Antes de pensar em gráficos realistas, partículas ou um mundo aberto, todo jogo precisa de um “coração” técnico: um ciclo que atualiza o estado do jogo, processa entradas do jogador e desenha o resultado na tela. Esse núcleo — frequentemente chamado de game loop — é o que separa um protótipo travado de uma experiência responsiva e divertida.
Neste artigo, você vai entender como game loop, delta time, física e colisões se conectam — e como esses conceitos aparecem, com nomes diferentes, em engines como Unity, Godot, Unreal e Construct. Para ver cursos gratuitos focados no tema, vale acessar a categoria de
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1) O que é o Game Loop (e por que ele existe)
O game loop é a repetição contínua de etapas que acontecem enquanto o jogo está rodando. Em termos simples, ele:
- lê entradas (teclado, mouse, controle, toque);
- atualiza lógica (movimento, IA, regras, pontuação);
- executa física/colisões;
- renderiza (desenha) a cena;
- repete dezenas de vezes por segundo.
A grande sacada é que jogos são sistemas em tempo real: se a taxa de quadros variar, o jogo ainda precisa “andar” na mesma velocidade. É aqui que entra o delta time.
2) Delta Time: a diferença entre um jogo suave e um jogo quebrado
Delta time (Δt) é o tempo decorrido entre um frame e o próximo. Quando você multiplica deslocamentos por Δt, torna o movimento independente do FPS.
Exemplo mental: se um personagem anda a 5 unidades por segundo, o deslocamento por frame deve ser 5 × Δt. Assim, tanto a 30 FPS quanto a 120 FPS, ele percorre a mesma distância por segundo.
Em engines, isso costuma aparecer como:
- Unity:
Time.deltaTime(eFixedDeltaTimepara física) - Godot: parâmetro
deltaem_process/_physics_process - Unreal:
Delta Secondsno Tick / Blueprints - Construct: eventos/behaviors já consideram o tempo, mas é comum lidar com “dt” em expressões quando necessário
Se você está começando, aprender esse conceito cedo evita bugs clássicos como “o personagem corre mais rápido em PCs melhores”. Para explorar trilhas por engine, veja:
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3) Update vs Fixed Update: por que a física gosta de passos fixos
Muita gente aprende “Update” e acha que tudo deve rodar nele. Só que física costuma ficar mais estável quando calculada em intervalos fixos (por exemplo, 50 vezes por segundo), mesmo que o FPS varie.
Esse modelo (passo fixo) ajuda a:
- reduzir instabilidade em colisões;
- padronizar simulações (melhor para replays e sincronização);
- evitar forças e integrações inconsistentes.
Em geral, pense assim:
- Update/Process: câmera, UI, efeitos leves, leitura de input;
- Fixed/Physics Process: aplicar forças, mover rigid bodies, resolver colisões.
4) Colisão: detecção (descobrir) vs resolução (reagir)
Colisão tem duas fases principais:
- Detecção: o sistema identifica se dois corpos se intersectam (ou vão intersectar).
- Resolução: o sistema decide o que fazer: bloquear movimento, empurrar, quicar, causar dano, tocar som, etc.
Um erro comum é misturar as duas coisas na lógica do jogo sem critério. O ideal é:
- usar o motor de física/colisão para a parte geométrica (quem encostou em quem);
- na lógica, reagir com regras claras (ex.: “se é inimigo e encostou no jogador, então perde vida”).
5) Formas de colisão: AABB, círculo, cápsula, malha (e quando usar)
Nem toda colisão precisa ser perfeita. Na prática, a maioria dos jogos usa aproximações baratas:
- AABB (caixa alinhada): muito rápida, ótima para protótipos e jogos 2D.
- Círculo/esfera: excelente para projéteis e áreas de alcance.
- Cápsula: comum para personagens (evita “enroscar” em quinas).
- Malha (mesh collider): mais cara; use com cuidado, especialmente em objetos dinâmicos.
Regra prática de desempenho: prefira colisores simples e reserve os complexos para situações indispensáveis.
Para uma visão mais técnica e aprofundada, uma boa referência externa é o material sobre detecção de colisão do livro online
https://gamemath.com/
que ajuda a conectar matemática e implementação.
6) Trigger vs Collider: quando “encostar” não deve bloquear
Em muitos jogos, você precisa detectar contato sem impedir movimento: áreas de coleta, checkpoints, sensores de inimigos, zonas de dano.
Nesse caso, usa-se o conceito de trigger (ou “sensor”):
- Collider sólido: bloqueia/passível de física;
- Trigger/sensor: apenas dispara eventos ao entrar/sair/manter contato.
Separar bem esses casos deixa o jogo mais previsível e facilita depuração (principalmente quando começar a ter dezenas de objetos interagindo).
7) Boas práticas para evitar bugs clássicos de física e colisão
- Não teleporte rigid bodies a cada frame sem necessidade (pode atravessar paredes). Prefira movimento via física (velocidade/força) ou métodos de movimento apropriados.
- Evite misturar escalas (objetos muito pequenos ou muito grandes) — física costuma ficar instável em extremos.
- Use camadas/máscaras de colisão para reduzir checagens (ex.: bala só colide com inimigos e cenário, não com UI).
- Debounce de eventos: colisões podem disparar várias vezes; trate “primeiro contato” vs “contato contínuo”.
- Debug visual: habilite gizmos/visualização de colisores e imprima eventos-chave para rastrear o que está acontecendo.

8) Como transformar teoria em prática com cursos e exercícios
Uma forma eficiente de aprender é criar microprojetos, cada um focando um pilar:
- Movimento com Δt: personagem que anda e para de forma consistente.
- Plataforma com colisão sólida: chão, paredes, pulo e gravidade.
- Triggers: coletáveis, portas que abrem, zonas de dano.
- Física simples: empurrar caixas, quicar bolas, inclinações.
Depois, conecte isso a uma engine de sua preferência e aprofunde por trilhas específicas:
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e, para complementar com modelagem/colisores bem construídos,
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Conclusão
Dominar game loop, delta time, passos fixos de física e colisões acelera o aprendizado em qualquer engine e melhora a qualidade dos seus projetos desde o primeiro protótipo. Com esses fundamentos bem entendidos, fica muito mais fácil evoluir para IA, combate, multiplayer, efeitos e otimização sem “brigar” com comportamentos imprevisíveis.



















