16.13. Orientação a Objetos em C#: Delegados e Eventos

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Orientação a Objetos em C# é um conceito fundamental na programação de jogos com Unity. Este capítulo, 16.13, se concentra especificamente em Delegados e Eventos, dois conceitos chave que permitem a comunicação eficaz e organizada entre os objetos em seu jogo.

Delegados em C# são semelhantes aos ponteiros de função em C++, mas são muito mais seguros e fáceis de usar. Um delegado é um tipo que representa referências a métodos com um tipo de parâmetro e retorno particular. Você pode usar um objeto de delegado para chamar o método que ele referencia de maneira segura.

Para definir um delegado, você usa a palavra-chave 'delegate' seguida do tipo de retorno e o nome do delegado. Em seguida, você especifica os parâmetros entre parênteses. Por exemplo, 'delegate void MyDelegate(int a);' define um delegado chamado MyDelegate que referencia métodos que retornam void e aceitam um único parâmetro do tipo int.

Uma vez que um delegado é definido, um objeto de delegado pode ser criado para representar qualquer método que corresponda ao tipo de delegado. Por exemplo, se você tem um método chamado 'MyMethod' que corresponde ao tipo de delegado MyDelegate, você pode criar um objeto de delegado para representar MyMethod assim: 'MyDelegate md = new MyDelegate(MyMethod);'.

Depois de ter um objeto de delegado, você pode chamar o método que ele representa usando o objeto de delegado. Por exemplo, 'md(10);' chama o método MyMethod com o parâmetro 10.

Delegados são usados em muitos lugares em C# e .NET, incluindo para eventos, callbacks, e LINQ. Eles são uma ferramenta poderosa para criar código que é flexível, reutilizável, e organizado.

Eventos em C# são uma maneira de notificar outros objetos quando algo acontece. Um evento é declarado usando a palavra-chave 'event' seguida do tipo de delegado e o nome do evento. Por exemplo, 'event MyDelegate MyEvent;' declara um evento chamado MyEvent que usa o tipo de delegado MyDelegate.

Para disparar um evento, você chama o evento como se fosse um método. Por exemplo, 'MyEvent(10);' dispara o evento MyEvent com o parâmetro 10.

Para responder a um evento, um objeto precisa se inscrever no evento. Ele faz isso criando um método que corresponda ao tipo de delegado do evento e, em seguida, adicionando esse método ao evento usando o operador '+='. Por exemplo, se você tem um método chamado 'MyEventHandler' que corresponde ao tipo de delegado MyDelegate, você pode se inscrever no evento MyEvent assim: 'MyEvent += MyEventHandler;'.

Quando o evento é disparado, todos os métodos que se inscreveram no evento são chamados. Isso permite que você crie código que responda de maneira flexível e organizada a coisas que acontecem em seu programa.

Eventos e delegados são usados extensivamente em programação de jogos com Unity. Por exemplo, eles podem ser usados para notificar outros objetos quando um jogador atinge um certo ponto no jogo, quando um inimigo é derrotado, ou quando um nível é concluído. Eles também podem ser usados para organizar o código de maneira que seja fácil de entender, reutilizar e manter.

Em resumo, delegados e eventos em C# são ferramentas poderosas para criar código de jogo que é flexível, organizado e reutilizável. Eles são um conceito fundamental na programação de jogos com Unity e um conhecimento sólido de como eles funcionam é essencial para qualquer desenvolvedor de jogos.

Agora responda o exercício sobre o conteúdo:

Qual é a função dos delegados e eventos em C# na programação de jogos com Unity?

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