Boas Práticas em Java e Padrões de Codificação: Padrões de Projeto (Design Patterns)

Programar em Java, ou em qualquer outra linguagem, não se limita apenas a escrever códigos que funcionam. É essencial adotar boas práticas e padrões de codificação para criar sistemas mais legíveis, manuteníveis e eficientes. Neste contexto, os Padrões de Projeto (Design Patterns) desempenham um papel crucial.

O que são Padrões de Projeto?

Padrões de Projeto são soluções típicas para problemas comuns em design de software. Eles representam as melhores práticas usadas por desenvolvedores experientes e foram formalizados pela primeira vez no livro "Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software", por Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson e John Vlissides, conhecidos como "Gang of Four" (GoF).

Por que usar Padrões de Projeto?

Utilizar Padrões de Projeto em Java traz várias vantagens:

  • Reuso de Código: Eles fornecem soluções testadas e comprovadas que podem ser reutilizadas em diferentes projetos.
  • Comunicação Eficiente: Facilitam a comunicação entre desenvolvedores, fornecendo um vocabulário comum para discutir soluções de design.
  • Redução de Complexidade: Ao abstrair soluções complexas, eles simplificam o design do sistema.
  • Flexibilidade: Promovem designs mais flexíveis e fáceis de manter.

Principais Padrões de Projeto em Java

Os padrões de projeto são tipicamente divididos em três categorias: Criacionais, Estruturais e Comportamentais.

Padrões Criacionais

Esses padrões lidam com a criação de objetos, abstraindo o processo de instanciação. Eles ajudam a tornar um sistema independente de como seus objetos são criados, compostos e representados. Alguns exemplos incluem:

  • Singleton: Garante que uma classe tenha apenas uma instância e fornece um ponto de acesso global a ela.
  • Factory Method: Define uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem qual classe instanciar.
  • Abstract Factory: Oferece uma interface para criar famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes concretas.
  • Builder: Separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações.
  • Prototype: Cria novos objetos copiando um objeto existente, conhecido como protótipo.

Padrões Estruturais

Esses padrões se preocupam com a composição de classes ou objetos. Eles ajudam a formar estruturas maiores a partir de objetos e classes. Alguns exemplos incluem:

  • Adapter: Permite que interfaces incompatíveis trabalhem juntas. Ele envolve uma classe existente com uma nova interface.
  • Composite: Composta objetos em estruturas de árvore para representar hierarquias parte-todo.
  • Proxy: Fornece um substituto ou marcador de localização para outro objeto para controlar o acesso a ele.
  • Facade: Fornece uma interface unificada para um conjunto de interfaces em um subsistema. Define uma interface de nível mais alto que torna o subsistema mais fácil de usar.
  • Bridge: Desacopla uma abstração da sua implementação, de modo que as duas possam variar independentemente.

Padrões Comportamentais

Esses padrões se concentram na comunicação entre objetos. Eles ajudam a definir como os objetos interagem e distribuem responsabilidades. Alguns exemplos incluem:

  • Observer: Define uma dependência um-para-muitos entre objetos de modo que, quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente.
  • Strategy: Define uma família de algoritmos, encapsula cada um deles e os torna intercambiáveis. A estratégia permite que o algoritmo varie independentemente dos clientes que o utilizam.
  • Command: Encapsula uma solicitação como um objeto, permitindo parametrizar clientes com filas, solicitações e operações.
  • State: Permite a um objeto alterar seu comportamento quando seu estado interno muda. O objeto parecerá mudar sua classe.
  • Mediator: Define um objeto que encapsula como um conjunto de objetos interage. O padrão mediador promove o acoplamento fraco ao evitar que os objetos se refiram uns aos outros explicitamente.

Implementando Padrões de Projeto em Java

Ao implementar padrões de projeto em Java, é importante considerar o contexto e as necessidades específicas do projeto. Não é recomendado usar padrões de projeto indiscriminadamente. Em vez disso, eles devem ser aplicados quando fornecem uma solução clara e benéfica para um problema de design específico.

É também crucial seguir as convenções de codificação Java, como nomeação adequada de classes, métodos e variáveis, uso correto de visibilidade (public, private, etc.), e aderência aos princípios SOLID, que são um conjunto de cinco princípios de design orientado a objetos que facilitam a criação de sistemas de software mais compreensíveis, flexíveis e manuteníveis.

Conclusão

Os Padrões de Projeto são essenciais para qualquer desenvolvedor Java que deseje criar software robusto, reutilizável e fácil de manter. Ao dominar esses padrões e aplicá-los de forma adequada, os desenvolvedores podem melhorar significativamente a qualidade do design e do código em seus projetos. No entanto, é importante lembrar que padrões de projeto não são uma panaceia e devem ser usados com discernimento e adaptados às necessidades específicas do projeto.

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