Duración del curso en línea: 12 horas y 32 minutos
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Domina la física y matemáticas para crear colisiones y raycasts en tus juegos. Curso online gratis con ejercicios prácticos para programar con confianza.
En este curso gratuito, aprenda sobre
Fundamentos de física para videojuegos y conceptos matemáticos previos necesarios
Definición de vector: componentes, dirección, sentido y magnitud en álgebra lineal
Aritmética vectorial 2D/3D: suma, resta, escalares y sobrecarga de operadores en código
Comparación de vectores con tolerancia por pérdida de precisión en computadoras
Producto punto: significado geométrico, ángulos, proyección y usos prácticos
Magnitud y normalización de vectores; cálculo del ángulo entre vectores
Producto cruz y reflexión de vectores; aplicaciones en física y geometría 3D
Matrices: cuadradas, transpuesta, producto por escalar y producto de matrices (dimensiones)
Identidad, determinantes, menores, cofactores, adjunta e inversa (hasta 4x4)
Matrices de transformación y rotación; puntos vs vectores; radianes en rotaciones
Raycast y linetest contra esfera, AABB, OBB y plano; algoritmo de Cyrus-Beck
Descripción del curso
Mejora la sensación de movimiento, precisión de colisiones y estabilidad de tus mecánicas aprendiendo los fundamentos matemáticos que sostienen la física en videojuegos. Este curso gratuito online está pensado para desarrolladores y estudiantes de TI interesados en desarrollo de juegos que quieren pasar de usar componentes como caja negra a entender qué ocurre por debajo y cómo implementarlo con código.
A lo largo del recorrido desarrollarás criterio para trabajar con vectores y operaciones clave (aritmética, comparación con tolerancias, magnitud, normalización, ángulos, proyecciones y productos) y para construir y utilizar matrices en problemas habituales de un motor: transformaciones, rotaciones y conceptos relacionados con determinantes e inversas. El enfoque busca que conectes la teoría con decisiones prácticas de programación para evitar errores típicos como pérdidas de precisión, resultados inestables o cálculos poco eficientes.
El curso también te acompaña en el salto hacia la geometría computacional aplicada al gameplay: representación de formas en 2D y 3D y su uso para detectar contacto o solapamiento. Entenderás cómo se plantean pruebas de intersección entre puntos, líneas, segmentos, planos y volúmenes como esferas y cajas alineadas u orientadas, así como la lógica general detrás de comprobar rangos e intervalos sobre ejes para resolver casos complejos.
Además, se exploran técnicas esenciales para interacción en tiempo real como raycast y linetest, útiles para disparos, selección, visión, detección de obstáculos o navegación. Aprenderás a razonar sobre parámetros y condiciones geométricas para encontrar puntos de impacto y decidir si existe o no colisión, evitando depender únicamente de herramientas prehechas y ganando control para optimizar o adaptar soluciones a tu propio motor o a un entorno popular de desarrollo.
Incluye videos y ejercicios para reforzar cada tema mediante práctica. Es una buena opción si quieres fortalecer bases de álgebra lineal aplicadas, mejorar tu capacidad para depurar problemas de físicas y elevar la calidad técnica de tus proyectos en desarrollo de juegos.
Contenido del curso
Lección en vídeo: Introducción - 1 - Física para videojuegos10m
Ejercicio: ¿Qué concepto básico es necesario para seguir este curso de física para videojuegos?
Lección en vídeo: Vector - 2 - Física para videojuegos12m
Ejercicio: ¿Qué características definen a un vector en álgebra lineal?
Lección en vídeo: Vector aritmética básica - 3 - Física para videojuegos09m
Ejercicio: _¿Cómo se lleva a cabo la suma de vectores en dos dimensiones?
Lección en vídeo: Codificación aritmética vectores- 4 - Física para videojuegos10m
Ejercicio: ¿Cuál de las siguientes operaciones se describe en el video como una sobrecarga para la clase de vectores?
Lección en vídeo: Comparación de vectores - 5 - Física para videojuegos12m
Ejercicio: _¿Por qué es importante considerar la pérdida de precisión al comparar vectores en una computadora?
Lección en vídeo: Producto Punto - 6 - Física para videojuegos18m
Ejercicio: ¿Qué describe el producto punto de dos vectores?
Lección en vídeo: Magnitud del vector - 7 - Física para videojuegos11m
Ejercicio: _¿Cuál es una de las formas matemáticas equivalentes para calcular la magnitud de un vector en dos dimensiones, según lo explicado en la lección de "Física para Videojuegos con Nicosiored"?
Lección en vídeo: Normalizacion y ángulo entre vectores - 8 - Física para videojuegos13m
Ejercicio: ¿Cómo se calcula la normalización de un vector?
Lección en vídeo: Proyección de vectores - 9 - Física para videojuegos12m
Ejercicio: _¿Qué es la proyección de un vector sobre otro y para qué es útil?
Lección en vídeo: Reflección y Producto Cruz - 10 - Física para videojuegos13m
Ejercicio: ¿Qué es el producto cruz y para qué se utiliza?
Lección en vídeo: Codificación de Matrices - 11 - Física para videojuegos13m
Ejercicio: ¿Qué característica define a una matriz cuadrada?
Lección en vídeo: Codificación Matriz transpuesta y Producto Escalar - 12 - Física para videojuegos10m
Ejercicio: ¿Qué operación se realiza cuando se multiplica cada elemento de una matriz por un escalar?
Lección en vídeo: Codificación Producto de Matrices - 13 - Física para videojuegos12m
Ejercicio: _¿Cuáles son las dimensiones de la matriz resultante al multiplicar una matriz de 3x2 con una matriz de 2x2?
Lección en vídeo: Codificación de Matriz Identidad y el Determinante de 2x2 - 14 - Física para videojuegos10m
Ejercicio: ¿Cuál es la característica principal de una matriz identidad?
Lección en vídeo: Codificación de Matriz de Menores 2x2 y 3x3 - 15 - Física para videojuegos12m
Ejercicio: ¿Cómo se obtiene el menor de un elemento en una matriz?
Lección en vídeo: Codificación de Matriz de Cofactores y Matriz Adjunta - 16 - Física para videojuegos12m
Ejercicio: ¿Cómo se calcula la matriz adjunta a partir de la matriz de cofactores?
Lección en vídeo: Codificación Matriz Inversa y Determinante 3x3 y 4x4 - 17 - Física para videojuegos12m
Ejercicio: _¿Qué método se utiliza para calcular el determinante de una matriz de 3 por 3 en la lección?
Lección en vídeo: Matriz de Transformación - 18 - Física para videojuegos16m
Ejercicio: ¿Cuál es la diferencia principal entre un vector y un punto en el contexto de las transformaciones?
Lección en vídeo: Deducción Matriz de Rotación - 19 - Física para videojuegos14m
Ejercicio: _¿Qué coordenadas permanecen constantes en una rotación en z de un vector en un plano xy?
Lección en vídeo: Codificación Matriz de Rotación - 20 - Física para videojuegos16m
Ejercicio: ¿Cuál es el propósito de convertir ángulos en radianes al crear matrices de rotación?
Lección en vídeo: Línea - 21 - Física para videojuegos12m
Lección en vídeo: Círculo - 22 - Física para videojuegos11m
Lección en vídeo: Rectángulo alineado con los ejes AAR - 23 - Física para videojuegos11m
Ejercicio: _¿Cómo podemos definir un rectángulo en Unity?
Lección en vídeo: Rectángulo orientado OR - 24 - Física para videojuegos15m
Lección en vídeo: Intersección Punto-Línea- 25 - Física para videojuegos15m
Lección en vídeo: Intersección Punto-Círculo y Punto- Rectángulo alineando AAR - 1 - Física para videojuegos14m
Lección en vídeo: Punto y Segmento de Línea - 27 - Física para videojuegos11m
Ejercicio: _¿Qué información necesitamos para definir la clase Punto en 3D?
Lección en vídeo: Rayo - 28 - Física para videojuegos13m
Lección en vídeo: Caja Alineada AABB - 29 - Física para videojuegos18m
Ejercicio: _¿Qué significa que la caja alineada con los ejes esté orientada con los ejes x, y, y z?
Lección en vídeo: Caja Orientada OBB - 30 - Física para videojuegos16m
Lección en vídeo: Plano - 31 - Física para videojuegos21m
Lección en vídeo: Esfera y Triángulo - 32 - Física para videojuegos10m
Lección en vídeo: Punto Esfera - 33 - Física para videojuegos13m
Lección en vídeo: Punto Plano - 34 - Física para videojuegos15m
Lección en vídeo: Punto Segmento - 35 - Física para videojuegos16m
Lección en vídeo: Punto Rayo - 36 - Física para videojuegos15m
Lección en vídeo: Punto AABB- 37 - Física para videojuegos18m
Ejercicio: _¿Cuáles son las condiciones que debe cumplir un punto para estar en intersección con una caja alineada con los ejes en 3D?
Lección en vídeo: Punto OBB - 38- Física para videojuegos15m
Lección en vídeo: Intersección Esfera-Esfera - 39 - Física para videojuegos10m
Ejercicio: _¿Cómo se determina si dos esferas tienen intersección en la teoría de intersección de esfera con esfera en 3D?
Lección en vídeo: Intersección Esfera-AABB - 40 - Física para videojuegos11m
Lección en vídeo: Intersección Esfera-OBB - 41 - Física para videojuegos10m
Ejercicio: _¿Cuál es el primer paso para encontrar la intersección entre una esfera y una caja orientada en la clase Intersección3D?
Lección en vídeo: Intersección Esfera-Plano - 42 - Física para videojuegos10m
Lección en vídeo: Intersección caja alienada con caja alineada - 43 - Física para videojuegos11m
Ejercicio: _¿Qué se necesita para detectar la intersección de dos cajas alineadas con los ejes en tres dimensiones?
Lección en vídeo: Intersección caja alineada y caja orientada - 44 - Física para videojuegos12m
Lección en vídeo: Intersección caja alineada y caja orientada - 45 - Física para videojuegos12m
Ejercicio: _¿Qué método se utiliza en esta lección para saber si hay o no hay empalme en el rango del intervalo de una de las cajas con el rango de intervalo de la otra caja sobre un eje en particular?
Lección en vídeo: Intersección caja orientada y caja orientada - 46 - Física para videojuegos12m
Lección en vídeo: Intersección caja alineada y plano - 47 - Física para videojuegos10m
Ejercicio: _¿Cuál es una de las formas en las que se puede verificar la intersección de una caja con un plano en espacio 3D, según lo explicado en la lección de "Intersección 3D" de Nicosiored?
Lección en vídeo: Intersección caja orientada y plano - 48 - Física para videojuegos09m
Lección en vídeo: Intersección de plano con plano- 49 - Física para videojuegos08m
Ejercicio: _¿Cómo podemos saber si dos planos tienen intersección?
Lección en vídeo: Raycast a Esfera - 50 - Física para videojuegos13m
Lección en vídeo: Cyrrus-Beck I - 51 - Física para videojuegos12m
Lección en vídeo: Cyrrus-Beck II- 52 - Física para videojuegos18m
Ejercicio: _¿Cuál es el valor de t que nos permite encontrar el punto de intersección h entre el segmento y la arista en el algoritmo de Cyrus Beck?
Lección en vídeo: Raycast a AABB - 53 - Física para videojuegos09m
Lección en vídeo: Raycast a OBB - 54 - Física para videojuegos10m
Lección en vídeo: Raycast Plano - 55 - Física para videojuegos10m
Ejercicio: _¿Qué significa que la dirección normal del rayo y el plano sea igual a cero en el método de raycast plano?
Lección en vídeo: Linetest Esfera - 56 - Física para videojuegos10m
Lección en vídeo: Linetest AABB/OBB - 57 - Física para videojuegos13m
Ejercicio: _¿Cuáles son las dos condiciones que se deben cumplir para que haya una intersección entre un segmento de línea y una caja alineada con los ejes?
Lección en vídeo: Linetest Plano - 58 - Física para videojuegos09m
Lección en vídeo: Fin parte I - - Física para videojuegos02m
Este curso gratuito incluye:
12 horas y 32 minutos de curso de vídeo online
Certificado digital de finalización del curso (Gratis)
Ejercicios para entrenar tus conocimientos
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