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19. Programmation orientée objet : concepts de base

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La programmation orientée objet (POO) est un paradigme de programmation qui utilise l'abstraction pour créer des modèles basés sur le monde réel. Il utilise plusieurs techniques de programmation antérieures, notamment l'héritage, le polymorphisme, l'abstraction et l'encapsulation. Aujourd'hui, de nombreux langages de programmation populaires (tels que Java, JavaScript, C#, C++, Python, PHP, Ruby et Objective-C) prennent en charge la programmation orientée objet (POO).

Les concepts de base de la POO sont :

Objets

Les objets sont une instance d'une classe où la classe peut être considérée comme un plan tandis que les objets sont une copie du plan. Par exemple, si la classe est un modèle de voiture, alors un objet serait une Ferrari, un autre objet serait une BMW, etc. Les objets sont composés d'états et de comportements.

Cours

Une classe est un plan ou un ensemble d'instructions permettant de créer un objet spécifique. Il définit les variables et les méthodes (fonctions) que contiendra l'objet créé à partir de la classe. Par exemple, la classe Car peut inclure des variables telles que le modèle, la couleur, l'année et des méthodes telles que conduire, arrêter, etc.

Héritage

L'héritage est un mécanisme qui permet à une classe d'hériter des propriétés et des comportements d'une classe parent. Cela contribue à promouvoir la réutilisation du code et la logique métier. Par exemple, si nous avons une classe Car avec des propriétés comme la couleur et des méthodes comme Stop, et que nous voulons créer une nouvelle classe Ferrari, nous pouvons faire en sorte que Ferrari hérite de toutes les propriétés et méthodes de la classe Car et ajouter uniquement les propriétés et méthodes qui sont uniques à la classe Car. Ferrari.

Polymorphisme

Le polymorphisme est le principe par lequel nous pouvons utiliser une seule interface pour représenter différents types de choses. Un exemple classique de polymorphisme est la fonction de dessin sur différents objets tels que des cercles, des rectangles et des triangles. Chacun de ces objets aurait une implémentation différente de la fonction draw, mais vous pourriez appeler la fonction draw sur n'importe lequel de ces objets sans savoir à quelle classe appartient l'objet, et ils se comporteraient correctement.

Abstraction

L'abstraction est un processus consistant à masquer les détails de l'implémentation et à afficher uniquement les fonctionnalités aux utilisateurs. En d’autres termes, l’utilisateur n’interagit qu’avec ce qui est nécessaire, tandis que les détails internes sont masqués. Par exemple, lorsque vous conduisez une voiture, vous n'avez pas besoin de savoir comment fonctionne le moteur ou le système de freinage. Il vous suffit de savoir utiliser les commandes comme le volant, les pédales, etc.

Encapsulation

L'encapsulation est un concept qui implique d'encapsuler toutes les propriétés et méthodes au sein d'une classe et de cacher les détails d'implémentation à l'utilisateur. Il crée une boîte noire et protège les données de l'objet de tout accès direct, ce qui constitue un moyen de réduire la complexité et d'augmenter la réutilisabilité.

En résumé, la programmation orientée objet est un style de programmation encapsulé autour d'objets et de données, plutôt que de fonctions et de logique. Une caractéristique importante de la programmation orientée objet est la division des programmes en parties ou objets plus petits pour rendre le développement logiciel plus gérable, flexible et modulaire.

Répondez maintenant à l’exercice sur le contenu :

Quelle est la définition de l’héritage en programmation orientée objet (POO) ?

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