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5. Introduction à la programmation orientée objet dans Dart

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La programmation orientée objet (POO) est un paradigme de programmation qui utilise l'idée d'« objets » pour représenter des données et des méthodes. Ceci est particulièrement utile lorsqu'il s'agit de créer des applications complexes, car cela permet aux développeurs de mieux organiser leur code et de le rendre plus réutilisable. Dans cette section, nous présenterons le concept de programmation orientée objet dans Dart, le langage de programmation utilisé par Flutter.

1. Classes et objets

En programmation orientée objet, une classe est un plan ou un modèle à partir duquel des objets sont créés. Dans Dart, vous définissez une classe à l'aide du mot-clé class. Par exemple, vous pourriez avoir une classe appelée Person qui possède des propriétés telles que name et age. Une fois que vous avez une classe, vous pouvez créer un objet à partir de celle-ci. Par exemple :

classe Personne { Nom de la chaîne ; intérieur; } vide main() { Personne personne = Personne (); personne.nom = 'John'; personne.âge = 30 ; }

Dans cet exemple, Person est la classe et person est l'objet. Notez que vous pouvez attribuer des valeurs aux propriétés des objets en utilisant la notation par points.

2. Méthodes

Les méthodes sont des fonctions qui appartiennent à une classe. Ils manipulent généralement les propriétés de la classe. Par exemple, vous pourriez avoir une méthode greet dans la classe Person qui imprime un message d'accueil personnalisé :

classe Personne { Nom de la chaîne ; intérieur; void saluer() { print('Bonjour, je m'appelle $name et j'ai $age ans.'); } } vide main() { Personne personne = Personne (); personne.nom = 'John'; personne.âge = 30 ; personne.greet(); // impressions : Bonjour, je m'appelle John et j'ai 30 ans. }

3. Constructeurs

Un constructeur est une méthode spéciale appelée lorsqu'un objet est créé à partir d'une classe. Dans Dart, le constructeur porte le même nom que la classe. Vous pouvez utiliser le constructeur pour initialiser les propriétés de l'objet. Par exemple :

classe Personne { Nom de la chaîne ; intérieur; Personne (nom de chaîne, âge entier) { this.name = nom ; this.age = âge; } void saluer() { print('Bonjour, je m'appelle $name et j'ai $age ans.'); } } vide main() { Personne personne = Personne('Jean', 30); personne.greet(); // impressions : Bonjour, je m'appelle John et j'ai 30 ans. }

Dans cet exemple, le constructeur Person accepte deux paramètres et les utilise pour initialiser les propriétés name et age.

4. Héritage

L'héritage est une fonctionnalité de la programmation orientée objet qui permet à une classe d'hériter des propriétés et des méthodes d'une autre classe. Dans Dart, vous utilisez le mot-clé extends pour créer une classe enfant. Par exemple, vous pourriez avoir une classe Employee qui hérite de Person :

classe Personne { Nom de la chaîne ; intérieur; Personne (nom de chaîne, âge entier) { this.name = nom ; this.age = âge; } void saluer() { print('Bonjour, je m'appelle $name et j'ai $age ans.'); } } classe Employé étend Personne { Compagnie de cordes; Employee(String name, int age, this.company) : super(name, age); } vide main() { Employé employé = Employé('John', 30, 'Google'); employe.greet(); // impressions : Bonjour, je m'appelle John et j'ai 30 ans. print(employé.entreprise); // imprime : Google }

Dans cet exemple, Employee est une classe enfant de Person et hérite de ses propriétés et méthodes. Notez l'utilisation de super dans le constructeur Employee pour appeler le constructeur Person.

5. Encapsulation

L'encapsulation est le principe qui consiste à masquer les détails de l'implémentation et à autoriser l'accès uniquement via des méthodes. Dans Dart, vous pouvez utiliser le mot-clé _ (trait de soulignement) pour rendre une propriété ou une méthode privée. Par exemple :

classe Personne { Chaîne _name ; int_age; Personne(this._name, this._age); void saluer() { print('Bonjour, je m'appelle $_name et j'ai $_age ans.'); } } vide main() { Personne personne = Personne('Jean', 30); personne.greet(); // impressions : Bonjour, je m'appelle John et j'ai 30 ans. }

Dans cet exemple, les propriétés _name et _age sont privées, ce qui signifie qu'elles ne sont pas accessibles en dehors de la classe Person.

Voici les concepts de base de la programmation orientée objet dans Dart. Ils constituent la base de la création d'applications Flutter plus complexes et réutilisables.

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