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17.1. Classes et objets : introduction aux classes et aux objets

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L'un des concepts fondamentaux de la programmation orientée objet (POO) est l'idée de classes et d'objets. Ce concept est crucial pour comprendre la logique de programmation et constitue l’un des sujets centraux de ce livre électronique. Commençons donc notre voyage dans le monde des classes et des objets.

17.1. Classes et objets : introduction aux classes et objets

Une classe est une structure de données qui contient des données et des fonctions, appelées méthodes lorsqu'elles sont à l'intérieur d'une classe. La classe est comme un plan ou un plan qui décrit ce qu'un objet doit contenir. En termes simples, une classe est comme un plan de bâtiment, tandis qu'un objet est comme la maison qui a été construite à partir de ce plan.

Par exemple, considérons une classe appelée « Voiture ». La classe « Voiture » ​​peut avoir des propriétés telles que « couleur », « marque », « modèle » et « année ». Ces propriétés sont appelées attributs de classe. En outre, la classe « Voiture » ​​peut avoir des méthodes telles que « accélérer », « freiner » et « tourner ». Ces méthodes représentent les actions qu'un objet de la classe 'Car' peut effectuer.

Un objet est une instance d'une classe. Cela signifie qu'un objet est un exemple spécifique de classe. Par exemple, si nous avons une classe « Voiture », un objet de cette classe pourrait être une voiture spécifique, comme une « Ferrari rouge 2020 ». Cet objet possède les attributs et méthodes définis dans la classe 'Car', mais les valeurs des attributs sont spécifiques à cet objet.

Maintenant que nous avons une compréhension de base de ce que sont les classes et les objets, regardons comment ils sont utilisés en programmation.

Dans la programmation orientée objet, le code est organisé autour d'objets et de données plutôt que de fonctions et de logique. Cela signifie qu'au lieu d'écrire du code qui exécute une série d'instructions, vous définissez un ensemble d'objets et interagissez avec eux.

Pour créer un objet à partir d'une classe, vous devez instancier la classe. L'instanciation est le processus de création d'un objet à partir d'une classe. Par exemple, pour créer un objet de la classe 'Car', vous pouvez utiliser le code suivant :

Voiture maVoiture = nouvelle Voiture();

Ce code crée un nouvel objet appelé 'myCar' à partir de la classe 'Car'. Vous pouvez désormais utiliser l'objet 'myCar' pour appeler des méthodes et accéder aux attributs définis dans la classe 'Car'.

Par exemple, vous pouvez définir la couleur de « myCar » en utilisant le code suivant :

maVoiture.color = "rouge" ;

Et vous pouvez appeler la méthode 'accelerate' de 'myCar' en utilisant le code suivant :

maVoiture.accelerate();

Comme vous pouvez le constater, les classes et les objets vous permettent d'organiser votre code de manière plus intuitive et flexible. Vous pouvez définir des classes pour représenter des concepts du monde réel dans votre code et créer des objets à partir de ces classes pour interagir avec ces concepts. Cela rend votre code plus facile à comprendre, plus facile à maintenir et plus polyvalent.

En bref, les classes et les objets sont des outils puissants qui vous aident à écrire du code meilleur et plus efficace. Ils constituent l’un des fondements de la programmation orientée objet et un sujet crucial pour tout nouveau venu en programmation. Assurez-vous donc de bien comprendre ce concept avant de passer aux sujets suivants de cet e-book.

Répondez maintenant à l’exercice sur le contenu :

Que sont les classes et les objets en programmation orientée objet (POO) ?

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