Bonnes pratiques en Java et modèles de codage : modèles de conception

La programmation en Java, ou dans tout autre langage, ne se limite pas à écrire du code qui fonctionne. Il est essentiel d’adopter de bonnes pratiques et normes de codage pour créer des systèmes plus lisibles, maintenables et efficaces. Dans ce contexte, les Design Patterns jouent un rôle crucial.

Que sont les modèles de conception ?

Les modèles de conception sont des solutions typiques aux problèmes courants liés à la conception de logiciels. Ils représentent les meilleures pratiques utilisées par des développeurs expérimentés et ont été formalisés pour la première fois dans le livre "Design Patterns: Elements of Realistic Object-Oriented Software" d'Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson et John Vlissides, connu sous le nom de "Gang of Four" (GoF ).

Pourquoi utiliser des modèles de conception ?

L'utilisation de Design Patterns en Java apporte plusieurs avantages :

  • Réutilisation du code : ils fournissent des solutions testées et éprouvées qui peuvent être réutilisées dans différents projets.
  • Communication efficace : facilite la communication entre les développeurs, en fournissant un vocabulaire commun pour discuter des solutions de conception.
  • Réduction de la complexité : en faisant abstraction des solutions complexes, ils simplifient la conception du système.
  • Flexibilité : favorise des conceptions plus flexibles et plus faciles à entretenir.

Principaux modèles de conception en Java

Les modèles de conception sont généralement divisés en trois catégories : créationnelles, structurelles et comportementales.

Modèles de création

Ces modèles traitent de la création d'objets, faisant abstraction du processus d'instanciation. Ils contribuent à rendre un système indépendant de la manière dont ses objets sont créés, composés et représentés. Voici quelques exemples :

  • Singleton : garantit qu'une classe n'a qu'une seule instance et lui fournit un point d'accès global.
  • Méthode Factory : définit une interface pour créer un objet, mais laisse les sous-classes décider quelle classe instancier.
  • Abstract Factory : fournit une interface permettant de créer des familles d'objets liés ou dépendants sans spécifier leurs classes concrètes.
  • Builder : sépare la construction d'un objet complexe de sa représentation, afin que le même processus de construction puisse créer différentes représentations.
  • Prototype : crée de nouveaux objets en copiant un objet existant, appelé prototype.

Modèles structurels

Ces modèles concernent la composition des classes ou des objets. Ils aident à former des structures plus grandes à partir d'objets et de classes. Voici quelques exemples :

  • Adaptateur : permet à des interfaces incompatibles de fonctionner ensemble. Il enveloppe une classe existante avec une nouvelle interface.
  • Composite : compose des objets en structures arborescentes pour représenter des hiérarchies partie-tout.
  • Proxy : fournit un espace réservé ou un marqueur d'emplacement pour un autre objet afin d'en contrôler l'accès.
  • Façade : fournit une interface unifiée pour un ensemble d'interfaces dans un sous-système. Définit une interface de niveau supérieur qui facilite l'utilisation du sous-système.
  • Pont : dissocie une abstraction de son implémentation, afin que les deux puissent varier indépendamment.

Modèles comportementaux

Ces modèles se concentrent sur la communication entre les objets. Ils aident à définir la manière dont les objets interagissent et répartissent les responsabilités. Voici quelques exemples :

  • Observateur : définit une dépendance un-à-plusieurs entre les objets afin que lorsqu'un objet change d'état, toutes ses dépendances soient notifiées et mises à jour automatiquement.
  • Stratégie : définit une famille d'algorithmes, encapsule chacun d'eux et les rend interchangeables. La stratégie permet à l'algorithme de varier indépendamment des clients qui l'utilisent.
  • Commande : encapsule une requête en tant qu'objet, vous permettant de paramétrer les clients avec des files d'attente, des requêtes et des opérations.
  • État : permet à un objet de modifier son comportement lorsque son état interne change. L'objet semblera changer de classe.
  • Médiateur : définit un objet qui encapsule la manière dont un ensemble d'objets interagissent. Le modèle médiateur favorise un couplage lâche en empêchant les objets de se référer explicitement les uns aux autres.

Implémentation de modèles de conception en Java

Lors de la mise en œuvre de modèles de conception en Java, il est important de prendre en compte le contexte et les besoins spécifiques du projet. Il n'est pas recommandé d'utiliser des modèles de conception sans discernementada. Au lieu de cela, ils doivent être appliqués lorsqu'ils fournissent une solution claire et bénéfique à un problème de conception spécifique.

Il est également crucial de suivre les conventions de codage Java, telles que la dénomination appropriée des classes, des méthodes et des variables, l'utilisation correcte de la visibilité (publique, privée, etc.) et le respect des principes SOLID, qui sont un ensemble de cinq. principes de codage. Conceptions orientées objet qui facilitent la création de systèmes logiciels plus compréhensibles, flexibles et maintenables.

Conclusion

Les modèles de conception sont essentiels pour tout développeur Java souhaitant créer des logiciels robustes, réutilisables et faciles à entretenir. En maîtrisant ces modèles et en les appliquant de manière appropriée, les développeurs peuvent améliorer considérablement la qualité de la conception et du code de leurs projets. Cependant, il est important de rappeler que les modèles de conception ne sont pas une panacée et doivent être utilisés avec discrétion et adaptés aux besoins spécifiques du projet.

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