Structure des classes et des objets en Java : création d'objets
La programmation orientée objet est un paradigme de programmation qui utilise des objets pour représenter et manipuler des données et des fonctionnalités. Java est un langage de programmation fortement orienté objet, et comprendre la structure des classes et des objets est fondamental pour tout développeur souhaitant maîtriser le langage. Dans ce chapitre, nous explorerons comment les objets sont créés en Java et comment ils sont liés aux classes.
Qu'est-ce qu'une classe ?
Une classe en Java est une structure qui définit un nouveau type de données. C'est comme un moule ou un plan pour créer des objets. Une classe spécifie l'état et le comportement qu'auront les objets de ce type. L'état est représenté par des attributs (également appelés champs ou variables d'instance) et le comportement est représenté par des méthodes (fonctions ou procédures).
Qu'est-ce qu'un objet ?
Un objet est une instance d'une classe. Lorsqu'un objet est créé, il hérite de tous les attributs et méthodes définis par la classe. Chaque objet possède sa propre copie des attributs, ce qui signifie que l'état d'un objet est indépendant de l'état d'un autre objet de la même classe.
Création d'objet
En Java, les objets sont créés à l'aide de l'opérateur new
, suivi d'un appel au constructeur de classe. Un constructeur est une méthode spéciale qui porte le même nom que la classe et est utilisée pour initialiser des objets. Si aucun constructeur n'est explicitement défini dans la classe, Java fournit un constructeur par défaut sans argument.
Par exemple, supposons que nous ayons une classe appelée Car
. Pour créer un objet de cette classe, nous procéderions comme suit :
Voiture maVoiture = nouvelle Voiture();
Ici, myCar
est une référence à un nouvel objet de la classe Car
. L'opérateur new
alloue de la mémoire pour le nouvel objet et le constructeur est appelé pour initialiser l'objet.
Constructeurs
Les constructeurs sont utilisés pour créer des objets de manière contrôlée, garantissant que tous les attributs requis sont correctement initialisés. Vous pouvez définir plusieurs constructeurs avec différentes listes de paramètres pour fournir plusieurs façons d'initialiser un objet. C'est ce qu'on appelle la surcharge de constructeur.
Par exemple :
Voiture de classe publique {
marque privée String ;
Modèle de chaîne privé ;
privé int ano ;
// Constructeur sans arguments
voiture publique() {
// Initialisations par défaut
>
// Constructeur avec arguments
Voiture publique (marque String, modèle String, année internationale) {
this.brand = marque ;
this.modelo = modèle;
cette.année = année ;
>
}
Avec la classe Car
définie ci-dessus, nous pouvons créer des objets de deux manières :
Voiture carStandard = new Car(); // Utilisation du constructeur sans arguments
Voiture carCustom = new Car("Toyota", "Corolla", 2020); // Utilisation du constructeur avec des arguments
Initialisation des attributs
Lorsqu'un objet est créé, les attributs peuvent être initialisés avec des valeurs par défaut ou avec des valeurs fournies via les constructeurs. Les attributs primitifs comme int
, float
, boolean
, etc., sont initialisés avec des valeurs par défaut (0, 0.0, false, etc.) , tandis que les attributs des types référence (tels que les objets d'autres classes) sont initialisés à null
s'ils ne sont pas explicitement initialisés dans le constructeur ou la déclaration d'attribut.
Il est également possible d'initialiser les attributs directement dans la déclaration :
Voiture de classe publique {
marque de chaîne privée = "Inconnu" ;
modèle de chaîne privé = "Inconnu";
année int privée = 2000 ;
// ... reste de la classe ...
}
Les attributs ci-dessus seront initialisés aux valeurs spécifiées chaque fois qu'un nouvel objet Car
est créé, sauf si le constructeur spécifie d'autres valeurs.
Encapsulation
L'encapsulation est l'un des principes fondamentaux de la programmation orientée objet. Il fait référence à la pratique consistant à cacher les détails internes d'une classe et à exposer uniquement ce qui est nécessaire pour un usage externe. Ceci est généralement réalisé en utilisant des modificateurs d'accès tels que private
, protected
et public
.
En Java, il est courant de rendre tous les attributs d'une classe privés et de fournir des méthodes publiques, appelées getters et setters, pour accéder et modifier ces attributs :
Voiture de classe publique {
marque privée String ;
chaîne publique getMarca() {
marque de retour ;
>
public void setBrand (marque de chaîne) {
this.brand = marque ;
>
// ... reste de la classe ...
}
Avec l'encapsulation, vous pouvez modifier l'implémentation interne d'une classe sans affecter les classes qui l'utilisent, ce qui rend le code plus maintenable et moins sujet aux erreurs.
Conclusion
Comprendre la structure des classes et des objets est essentiel pour programmer en Java. La création d'objets via des constructeurs vous permet de contrôler l'initialisation de l'état de l'objet, et l'encapsulation aide à protéger l'intégrité des données et à maintenir le code organisé et flexible. À mesure que vous progresserez dans Java, ces concepts deviendront de plus en plus importants, en particulier lorsque vous travaillerez avec des systèmes plus complexes et appliquerez les principes de conception de logiciels.