5.2. Introduction à la programmation orientée objet dans Dart : classes et objets
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La programmation orientée objet (POO) est un paradigme de programmation qui utilise des « objets » : des structures de données constituées de champs de données, également appelés attributs ; et les méthodes, également appelées fonctions ou procédures. Chaque objet est une instance d'une classe, qui ressemble à un plan ou à un plan indiquant comment l'objet doit se comporter. Dans Dart, comme dans de nombreux autres langages de programmation modernes, la POO est un concept fondamental qui facilite l'organisation et la structure du code.
Cours
Dans Dart, une classe est une structure qui sert de modèle pour créer des objets. Une classe définit les attributs et les comportements qu'un objet peut avoir. Les attributs sont représentés par des variables et les comportements sont représentés par des fonctions.
Pour définir une classe dans Dart, nous utilisons le mot-clé 'class' suivi du nom de la classe. Les variables et les fonctions sont définies entre accolades. Par exemple :
Dans cet exemple, la classe « Voiture » comporte trois variables : « marque », « modèle » et « année ». Il a également deux fonctions : « accélérer » et « freiner ». Chaque objet créé à partir de cette classe aura ces attributs et comportements.
Objets
Un objet est une instance d'une classe. Lorsque nous créons un objet, nous créons essentiellement une copie de la classe qui peut avoir ses propres valeurs pour les variables définies dans la classe.
Pour créer un objet dans Dart, nous utilisons le mot-clé 'new' suivi du nom de la classe et des parenthèses. Par exemple :
Dans cet exemple, 'myCar' est un objet de la classe 'Car'. Nous pouvons définir les valeurs des variables 'make', 'model' et 'year' de l'objet 'myCar' comme suit :
Nous pouvons également appeler les fonctions 'accélération' et 'freinage' de l'objet 'myCar' comme suit :
En résumé, la programmation orientée objet dans Dart est un concept puissant qui nous permet de créer du code organisé et structuré. Les classes nous permettent de définir des modèles pour les objets, et les objets nous permettent de créer des instances de ces modèles avec leurs propres valeurs et comportements. Cela facilite la réutilisation du code et sa maintenance à mesure qu'il grandit et devient plus complexe.
Il est important de noter que la programmation orientée objet n'est qu'une des nombreuses approches de programmation. Bien qu'il s'agisse d'un outil puissant, ce n'est pas toujours le meilleur choix pour chaque situation. Cependant, dans de nombreux cas, notamment lors du développement d'applications complexes comme celles que nous pouvons créer avec Flutter, la POO peut être un outil inestimable.
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