La programación orientada a objetos (OOP) es un paradigma de programación que utiliza la abstracción para crear modelos basados en el mundo real. Utiliza varias técnicas de programación previas, incluida la herencia, el polimorfismo, la abstracción y la encapsulación. Hoy en día, muchos lenguajes de programación populares (como Java, JavaScript, C#, C++, Python, PHP, Ruby y Objective-C) admiten la programación orientada a objetos (POO).
Los conceptos básicos de la programación orientada a objetos son:
Objetos
Los objetos son una instancia de una clase donde la clase puede verse como un plano, mientras que los objetos son una copia del plano. Por ejemplo, si la clase es un modelo de automóvil, entonces un objeto sería un Ferrari, otro objeto sería un BMW, etc. Los objetos se componen de estados y comportamientos.
Clases
Una clase es un modelo o conjunto de instrucciones para crear un objeto específico. Define las variables y métodos (funciones) que contendrá el objeto creado a partir de la clase. Por ejemplo, la clase Car podría incluir variables como modelo, color, año y métodos como conducir, detener, etc.
Herencia
La herencia es un mecanismo que permite que una clase herede propiedades y comportamientos de una clase principal. Esto ayuda a promover la reutilización de código y la lógica empresarial. Por ejemplo, si tenemos una clase Car con propiedades como color y métodos como Stop, y queremos crear una nueva clase Ferrari, podemos hacer que Ferrari herede todas las propiedades y métodos de la clase Car y solo agregue aquellas propiedades y métodos que son exclusivos de la clase Auto. Ferrari.
Polimorfismo
El polimorfismo es el principio mediante el cual podemos utilizar una única interfaz para representar diferentes tipos de cosas. Un ejemplo clásico de polimorfismo es la función de dibujar en diferentes objetos como círculos, rectángulos y triángulos. Cada uno de estos objetos tendría una implementación diferente de la función de dibujo, pero podrías invocar la función de dibujo en cualquiera de estos objetos sin saber a qué clase pertenece el objeto y se comportarían correctamente.
Abstracción
La abstracción es un proceso que consiste en ocultar detalles de implementación y mostrar solo la funcionalidad a los usuarios. Es decir, el usuario sólo interactúa con lo necesario, mientras que los detalles internos quedan ocultos. Por ejemplo, cuando se conduce un automóvil, no es necesario saber cómo funciona el motor o el sistema de frenos. Sólo necesitas saber utilizar los controles como el volante, pedales, etc.
Encapsulación
La encapsulación es un concepto que implica encapsular todas las propiedades y métodos dentro de una clase y ocultar los detalles de implementación al usuario. Crea una caja negra y protege los datos del objeto del acceso directo, lo que es una forma de reducir la complejidad y aumentar la reutilización.
En resumen, la programación orientada a objetos es un estilo de programación que se encapsula alrededor de objetos y datos, en lugar de funciones y lógica. Una característica importante de la programación orientada a objetos es la división de programas en partes u objetos más pequeños para hacer que el desarrollo de software sea más manejable, flexible y modular.