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17. Clases y objetos

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17. Clases y Objetos

En la programación orientada a objetos, las Clases y los Objetos son conceptos fundamentales. Entenderemos mejor cada uno de ellos en este capítulo.

Clases

Se puede considerar una clase como un modelo, un boceto o un plano a partir del cual se crean objetos. Define las características (atributos) y comportamientos (métodos) que tendrá un objeto del tipo definido por él. Una clase es como un modelo para crear objetos.

Por ejemplo, podríamos tener una clase llamada "Coche" que defina atributos como marca, modelo, color, año, etc. y métodos como encender, apagar, acelerar, frenar, etc. Por tanto, una clase es una definición abstracta de un tipo de objeto.

Objetos

Un objeto es una instancia de una clase. En otras palabras, es una realización concreta de una clase. Cada objeto tiene un estado y comportamiento definido por los atributos y métodos de su clase.

Usando el ejemplo de la clase "Coche", un objeto de esta clase podría ser un coche específico, como por ejemplo un "Ferrari 458 Italia rojo, año 2015". Este objeto tiene un estado definido por los valores de sus atributos (marca = Ferrari, modelo = 458 Italia, color = rojo, año = 2015) y un comportamiento definido por los métodos que puede ejecutar (encender, apagar, acelerar, frenar). ).

Relación entre clases y objetos

La relación entre clases y objetos es de "tipo de instancia". Una clase es un tipo de cosa, mientras que un objeto es una instancia de ese tipo. Por ejemplo, "Coche" es un tipo de cosa, mientras que "Ferrari 458 Italia de color rojo, año 2015" es una instancia de ese tipo.

Crear clases y objetos

En la mayoría de los lenguajes de programación orientados a objetos, una clase se define usando la palabra clave "class", seguida del nombre de la clase y un bloque de código delimitado por llaves ({}) que definen sus atributos y métodos.

Por ejemplo, en Java, la clase "Car" podría definirse de la siguiente manera:

clase coche {
  Etiqueta de cadena;
  cadena modelo;
  Color de cuerda;
  año entero;

  llamada nula() {
    // codigo para arrancar el auto
  }

  desconexión nula() {
    // codigo para apagar el auto
  }
}

Un objeto se crea a partir de una clase usando la palabra clave "nueva", seguida del nombre de la clase y un par de paréntesis (). El resultado es una referencia a un objeto de la clase, que se puede asignar a una variable.

Por ejemplo, en Java, un objeto de clase "Car" podría crearse de la siguiente manera:

Coche miCoche = coche nuevo();

Se pueden inicializar o acceder a los atributos del objeto usando la notación de punto (.), seguida del nombre del atributo. Los métodos de objeto se pueden llamar de la misma manera.

miCoche.marca = "Ferrari";
myCarro.model = "458 Italia";
miCoche.color = "rojo";
miCoche.año = 2015;

miCoche.call();

Conclusión

Las clases y los objetos son conceptos fundamentales en la programación orientada a objetos. Una clase define un tipo de objeto, mientras que un objeto es una instancia de una clase. Aprender a crear y utilizar clases y objetos es un paso crucial para convertirse en un programador eficaz.

Ahora responde el ejercicio sobre el contenido:

¿Qué es una clase en programación orientada a objetos?

¡Tienes razón! Felicitaciones, ahora pasa a la página siguiente.

¡Tú error! Inténtalo de nuevo.

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