El ajedrez tiene fama de complicado, pero sus reglas caben en una tarde. Lo que resulta difícil no es aprender a jugar, sino jugar bien. Y para dar ese primer paso hace falta algo muy concreto: saber exactamente cómo se mueve cada pieza, qué vale y qué reglas especiales existen. Este artículo cubre justo eso.
El tablero y la posición inicial
El tablero tiene 64 casillas, ocho por ocho, alternando claras y oscuras. Antes de colocar las piezas conviene comprobar una cosa: la casilla de la esquina derecha de cada jugador debe ser clara. Si es oscura, el tablero está girado.
Cada bando tiene dieciséis piezas: ocho peones en la segunda fila y, en la primera, dos torres en las esquinas, dos caballos junto a ellas, dos alfiles a continuación, y en el centro la dama y el rey. La regla para no equivocarse con estos dos últimos es sencilla: la dama va sobre su color. La dama blanca en casilla clara, la negra en casilla oscura. El rey ocupa la casilla que queda.
Las blancas siempre mueven primero.
Cómo se mueve cada pieza
| Pieza | Movimiento | ¿Salta piezas? | Valor aproximado |
|---|---|---|---|
| Peón | Una casilla hacia adelante | No | 1 |
| Caballo | En forma de L | Sí | 3 |
| Alfil | En diagonal, sin límite | No | 3 |
| Torre | En línea recta, sin límite | No | 5 |
| Dama | Recta y diagonal, sin límite | No | 9 |
| Rey | Una casilla en cualquier dirección | No | — |
El peón
Es la pieza con las reglas más peculiares. Avanza una casilla hacia adelante, nunca hacia atrás. En su primer movimiento puede avanzar dos casillas si quiere. Y lo más importante: captura en diagonal, no de frente. Un peón bloqueado por otra pieza justo delante no puede comerla ni pasar por encima; se queda atascado.
El caballo
Se mueve dos casillas en una dirección y una en perpendicular, dibujando una L. Es la única pieza que salta por encima de otras, lo que lo hace especialmente útil en posiciones cerradas donde el resto de piezas apenas puede respirar.
Un detalle que ayuda mucho a los principiantes: el caballo siempre termina en una casilla del color contrario a la que ocupaba. Si estaba en clara, acaba en oscura.
El alfil
Recorre diagonales tantas casillas como quiera, mientras el camino esté libre. Como consecuencia, cada alfil queda encerrado de por vida en un solo color de casilla. Por eso tener los dos alfiles se considera una ventaja: entre ambos cubren todo el tablero.
La torre
Se desplaza en horizontal y vertical, sin límite de distancia. Es una pieza que suele estar dormida al principio de la partida, encerrada en su esquina, y que gana enorme fuerza cuando las columnas se abren.
La dama
Combina los movimientos de torre y alfil, lo que la convierte en la pieza más poderosa. Precisamente por su valor conviene no sacarla demasiado pronto: el rival puede atacarla con piezas menores y ganar tiempo mientras ella huye.
El rey
Se mueve una sola casilla en cualquier dirección. No tiene valor numérico porque no se puede capturar: si cae, la partida termina. Tampoco puede moverse a una casilla atacada por el rival ni permanecer en jaque.
Las tres reglas especiales
Estas son las que más dudas generan y las que muchos jugadores casuales desconocen durante años.
1. El enroque
Es el único movimiento en el que se mueven dos piezas a la vez. El rey se desplaza dos casillas hacia una torre y esa torre salta al otro lado del rey. Sirve para poner al rey a salvo y activar la torre en un solo turno.
Sus condiciones son estrictas:
- Ni el rey ni esa torre pueden haberse movido antes en la partida.
- No puede haber piezas entre ambos.
- El rey no puede estar en jaque en ese momento.
- El rey no puede pasar por una casilla atacada ni terminar en una.
2. La promoción del peón
Cuando un peón llega a la última fila del tablero, se transforma obligatoriamente en otra pieza: dama, torre, alfil o caballo, a elección del jugador. Casi siempre se elige dama, por ser la más fuerte, y no hay límite: es perfectamente legal tener dos o más damas.
3. La captura al paso
Si un peón avanza dos casillas en su primer movimiento y con ello pasa junto a un peón enemigo, ese peón enemigo puede capturarlo como si solo hubiera avanzado una. La condición clave es que debe hacerse inmediatamente, en la jugada siguiente; si se deja pasar el turno, el derecho se pierde.
Cómo termina una partida
- Jaque mate: el rey está atacado y no existe ninguna jugada legal que lo salve. Victoria.
- Rendición: un jugador abandona voluntariamente.
- Ahogado: el jugador al que le toca mover no tiene ninguna jugada legal, pero su rey no está en jaque. Es tablas, no derrota.
- Tablas por acuerdo, repetición o material insuficiente: la partida acaba en empate.
El ahogado merece atención especial: es la forma más frustrante de dejar escapar una partida ganada. Con muchas piezas de ventaja, un descuido al arrinconar al rey rival puede convertir la victoria en empate.
Tres consejos para las primeras partidas
- Controla el centro. Las cuatro casillas centrales son el terreno más valioso: desde ahí las piezas alcanzan más casillas.
- Desarrolla antes de atacar. Saca caballos y alfiles, enroca, y solo después busca el ataque. Atacar con dos piezas contra un rival que tiene todo el ejército preparado casi nunca funciona.
- Revisa las piezas colgadas. Antes de cada jugada, comprueba qué piezas tuyas están atacadas y sin defensa. La mayoría de las partidas entre principiantes se decide por descuidos, no por estrategia.
Conclusión
Con el movimiento de las seis piezas, las tres reglas especiales y las formas de terminar la partida ya tienes todo lo necesario para jugar de forma completamente legal. A partir de ahí, la mejora viene de jugar mucho, revisar las partidas perdidas y entender por qué se perdieron.
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