Fluxo de trabalho básico no Construct (visão geral)
O Construct organiza um jogo 2D em três pilares: Layout (a cena/“tela” onde você posiciona objetos), Event Sheet (a lógica em forma de eventos e ações, sem código) e Project (a estrutura do projeto: pastas, objetos, layouts, folhas de eventos e recursos). O fluxo típico é: criar o projeto → definir resolução/orientação → ajustar viewport e scaling → montar layouts com camadas → criar/organizar objetos → ligar layouts a event sheets.
Criação do projeto: resolução, orientação e template
O que você decide no início
- Resolução base: tamanho “de referência” do seu jogo (ex.: 1280x720). Ela influencia composição, UI e o quanto você verá na tela.
- Orientação: paisagem (landscape) ou retrato (portrait). Isso afeta como você planeja HUD, câmera e área útil.
- Modo de exibição: como o jogo se adapta a telas diferentes (scaling).
Passo a passo: criar um projeto novo
- Abra o Construct e escolha Novo Projeto.
- Selecione um projeto 2D (layout em branco).
- Defina a resolução inicial (ex.:
1280 x 720para landscape ou720 x 1280para portrait). - Confirme a criação. Você verá um Layout inicial e uma Event Sheet (dependendo do template).
Dica prática: escolha uma resolução base que seja confortável para desenhar e posicionar UI. Mesmo que o jogo rode em várias telas, você precisa de uma referência consistente para construir.
Viewport e Scaling: como o jogo se adapta a diferentes telas
Conceitos essenciais
- Viewport: a “janela” que o jogador enxerga do layout. Em jogos com câmera, o viewport pode se mover.
- Scaling: como o Construct ajusta a imagem do jogo para caber em resoluções diferentes (mantendo proporção, esticando, adicionando barras etc.).
- Letterbox/Pillarbox: barras horizontais/verticais quando a proporção da tela não bate com a do jogo.
Onde configurar
As configurações ficam nas Propriedades do Projeto (clique no nome do projeto no painel Project e observe o painel Properties).
Passo a passo: definir viewport e scaling de forma segura
- No painel Project, clique no item do topo (o nome do projeto).
- No painel Properties, localize as opções de Window size (tamanho base) e confirme se estão de acordo com sua resolução escolhida.
- Procure a opção de Fullscreen/Scaling (o nome exato pode variar por versão) e selecione um modo que mantenha a proporção (evita distorção de sprites e UI).
- Se o seu jogo tiver UI fixa, planeje uma “área segura”: posicione elementos importantes um pouco afastados das bordas, pois algumas telas podem cortar/letterbox.
Exemplo prático: se você usa 1280x720 e o jogador abre em uma tela ultrawide, um scaling que preserve proporção pode adicionar barras ou mostrar mais área lateral, dependendo do modo escolhido. Por isso, UI em camada separada ajuda a manter consistência visual.
Entendendo os painéis principais da interface
Project (estrutura do jogo)
É o “explorador” do seu projeto. Aqui você cria e organiza: Layouts, Event Sheets, Object types (sprites, textos, tilemaps, etc.) e pastas. Um projeto legível começa com organização aqui.
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Properties (configurações do item selecionado)
Mostra e permite editar propriedades do que estiver selecionado: projeto, layout, camada, objeto no layout ou object type. É onde você ajusta tamanho do layout, parallax de camada, comportamento de objetos, aparência de texto, etc.
Layers (camadas do layout)
Camadas controlam ordem de desenho e separação lógica. Boas práticas: Fundo (background), Gameplay (jogabilidade) e UI (interface). Cada camada pode ter escala, parallax e visibilidade próprios.
Event Sheet (lógica por eventos)
É onde você cria regras do jogo com Condições e Ações. Mesmo sem programar, a lógica é estruturada: “Se acontecer X, então faça Y”. Você pode ter uma event sheet por layout ou compartilhar uma global.
Animations (editor de animações do Sprite)
Para objetos do tipo Sprite, o editor de animações permite importar frames, definir velocidade, loop, pontos de origem e colisão. Mesmo para protótipos, ter animações organizadas evita confusão quando o projeto cresce.
Atalhos essenciais para trabalhar mais rápido
| Ação | Atalho comum | Uso prático |
|---|---|---|
| Salvar | Ctrl+S | Salve com frequência, especialmente antes de testar/exportar. |
| Desfazer/Refazer | Ctrl+Z / Ctrl+Y | Voltar rapidamente após mover objetos/camadas. |
| Copiar/Colar | Ctrl+C / Ctrl+V | Duplicar elementos de UI e placeholders. |
| Duplicar | Ctrl+D (ou equivalente) | Cria cópia rápida no layout mantendo alinhamento. |
| Zoom | Ctrl + roda do mouse | Navegar no layout com precisão. |
| Pan (mover visão) | Espaço + arrastar (comum) | Explorar layouts grandes sem perder o foco. |
| Executar/Testar | F5 (comum) | Testar o layout atual rapidamente. |
Observação: alguns atalhos podem variar por sistema/versão. Se algo não funcionar, procure a lista de atalhos nas preferências do Construct e padronize seu fluxo.
Exercício guiado: criar uma cena inicial vazia com camadas e organização do Project
Objetivo do exercício
Você vai criar um layout inicial limpo, com três camadas (Fundo, Gameplay, UI) e organizar pastas e itens no painel Project para manter o projeto legível desde o começo.
Parte 1: preparar a estrutura no Project
- No painel Project, localize a seção de Layouts. Renomeie o layout inicial para
Layout_Menu(ouLayout_Inicial). - Localize a seção de Event sheets. Renomeie a folha de eventos associada para
ES_Menu. - Crie uma pasta para layouts (se sua versão permitir pastas nessa seção) chamada
Layoutse movaLayout_Menupara dentro. - Crie uma pasta para event sheets chamada
EventSheetse movaES_Menupara dentro. - Na seção Object types, crie as seguintes pastas:
UI,Gameplay,FXeSystem. (Mesmo vazias, elas servem como padrão de organização.)
Regra simples: o nome do layout e da event sheet devem indicar a função. Isso evita abrir itens errados quando você tiver dezenas de telas e lógicas.
Parte 2: configurar as camadas do layout
- Abra
Layout_Menu. - No painel Layers, renomeie a camada padrão para
Gameplay. - Crie uma nova camada chamada
Fundoe mova-a para ficar abaixo deGameplay(ordem de desenho: Fundo → Gameplay → UI). - Crie outra camada chamada
UIe mova-a para ficar acima deGameplay. - Selecione a camada
UIe, no painel Properties, ajuste para que ela seja adequada a interface: mantenha parallax padrão (geralmente 100,100) e evite efeitos que façam a UI “andar” com o cenário. Se houver opção de Scale rate ou configurações específicas de layer, mantenha a UI consistente com a viewport.
Parte 3: adicionar placeholders para validar a organização
Mesmo sem arte final, placeholders ajudam a testar alinhamento e fluxo. Você pode usar objetos simples para marcar posições.
- Na camada
Fundo, insira um objeto simples de fundo (por exemplo, um Sprite com cor sólida ou um Tiled Background, conforme disponível). Nomeie o object type comoBG_Solide mova-o para a pastaFXou crie uma pastaBackgrounddentro deGameplay(como preferir, desde que seja consistente). - Na camada
UI, adicione um Text para título (ex.: “Jogo 2D”). Nomeie o object type comoUI_Titlee mova-o para a pastaUI. - Ainda na camada
UI, adicione um segundo Text como botão placeholder (ex.: “Iniciar”). Nomeie comoUI_BtnStarte mova-o para a pastaUI.
Parte 4: checagem rápida de legibilidade
- No Project, você consegue identificar rapidamente onde estão: layout do menu, event sheet do menu e objetos de UI?
- No Layers, a ordem está correta (Fundo abaixo, UI acima)?
- Ao selecionar cada item, você encontra as configurações no Properties sem precisar “caçar”?
Mini padrão de nomes (para adotar desde já)
- Layouts:
Layout_Menu,Layout_Level01,Layout_GameOver - Event Sheets:
ES_Menu,ES_Level01,ES_Global - Objetos UI: prefixo
UI_(ex.:UI_Score,UI_Pause) - Objetos de gameplay: prefixo por categoria (ex.:
PLR_jogador,EN_inimigo,IT_item)
Esse padrão reduz erros comuns, como editar o objeto errado ou colocar UI na camada de gameplay, e facilita quando você começar a criar eventos e instâncias no layout.