O que é um Layout (Scene) na prática
Em Construct, Layout é uma tela do seu jogo. Pense nele como um “palco” onde os objetos aparecem, se movem e interagem. Normalmente, um jogo 2D usa vários layouts, por exemplo:
- Menu: botões de iniciar, opções, créditos.
- Fase: gameplay (personagem, inimigos, cenário, HUD).
- Game Over: mensagem de derrota, botão de tentar novamente.
Cada layout tem seu próprio tamanho, camadas, plano de fundo e objetos posicionados. A troca de um layout para outro será feita por eventos (no próximo capítulo), mas aqui vamos montar as telas e planejar as transições.
Camadas (Layers): ordem, parallax e UI fixa
Dentro de um layout, os objetos são organizados em camadas. Camadas controlam três coisas essenciais:
1) Ordem de renderização (o que fica na frente)
Camadas acima desenham por cima das camadas abaixo. Exemplo típico:
- Background (fundo) fica atrás de tudo.
- World (mundo do jogo) fica no meio.
- UI (interface) fica por cima.
Além da ordem entre camadas, cada camada também tem sua própria ordem interna (Z order) para objetos na mesma camada, mas o mais importante para começar é: UI em uma camada acima evita que ela seja “coberta” pelo cenário.
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2) Parallax (sensação de profundidade)
Parallax é quando o fundo se move mais devagar que o primeiro plano, criando profundidade. Em Construct, isso é controlado por Parallax X/Y da camada:
- 100,100: a camada acompanha a câmera normalmente.
- 50,50: a camada se move pela metade do deslocamento da câmera (parece mais distante).
- 0,0: a camada não se move com a câmera (útil para UI fixa, dependendo do seu setup).
Você pode ter várias camadas de fundo com parallax diferente para um efeito mais rico (ex.: céu 20%, montanhas 40%, árvores 70%).
3) UI fixa (HUD que não “anda” com o mundo)
Em jogos com câmera seguindo o personagem, o mundo se move, mas a UI deve ficar fixa na tela. A forma mais comum é criar uma camada chamada UI e configurar o comportamento dela para não acompanhar o movimento do mundo (por parallax e/ou propriedades de “seguir viewport”, dependendo da versão). A ideia é: o mundo pode rolar, a UI permanece estável.
Criando múltiplos layouts (Menu, Fase01, GameOver)
O objetivo é criar três layouts separados e coerentes, com camadas bem definidas, para que no próximo capítulo você apenas conecte tudo com eventos.
Passo a passo: criar os layouts
- Crie um layout chamado Menu.
- Crie um layout chamado Fase01.
- Crie um layout chamado GameOver.
Dica de organização: use nomes consistentes e sem espaços (ex.: Fase01 em vez de Fase 01) para facilitar referências futuras.
Tamanho do layout, viewport e “o que o jogador vê”
Dois conceitos se confundem no início:
- Tamanho do Layout: o tamanho do “mundo” daquela tela (pode ser maior que a tela visível).
- Viewport (janela visível): a área que o jogador enxerga de cada vez (normalmente ligada à resolução do projeto).
No Menu e no GameOver, geralmente o layout pode ter o mesmo tamanho do viewport (uma tela estática). Na Fase01, o layout costuma ser maior (fase com rolagem).
Passo a passo: definir tamanhos sugeridos
- Menu: layout do tamanho do viewport (ex.: 1280x720 ou o tamanho do seu projeto).
- GameOver: layout do tamanho do viewport.
- Fase01: layout maior (ex.: 4000x720 para rolagem horizontal, ou 1280x3000 para vertical).
Escolha um formato (horizontal ou vertical) já pensando no tipo de jogo que você quer montar.
Backgrounds: cor sólida, imagem e repetição
O fundo pode ser simples (cor sólida) ou composto (imagens em camadas). Para começar, use algo que ajude a diferenciar claramente cada tela.
Passo a passo: configurar um fundo simples por layout
- No Menu, use um fundo com cor/arte que remeta a “início”.
- Na Fase01, use um fundo de cenário (céu, montanhas etc.).
- No GameOver, use um fundo mais escuro ou com contraste para destacar a mensagem.
Se usar imagens grandes, verifique se elas cobrem o viewport. Se usar imagens menores, considere repetição (tiling) em uma camada de fundo.
Grades, snapping e alinhamento preciso
Para montar telas limpas (principalmente Menu e UI), você vai usar grid e snapping para alinhar elementos sem “olhômetro”.
Como pensar na grade
- Menu/UI: grades como 8, 16 ou 32 px ajudam a manter espaçamentos consistentes.
- Fase com tiles: se você pretende usar tiles de 16x16 ou 32x32, configure a grade para esse tamanho.
Passo a passo: prática de alinhamento
- Ative a grade e ajuste o tamanho (ex.: 16 ou 32).
- Ative o snapping para “grudar” objetos na grade.
- Posicione botões e textos alinhados (mesma largura, mesmo espaçamento vertical).
- Na fase, posicione plataformas/elementos respeitando múltiplos do tamanho do tile.
Resultado esperado: elementos com margens e espaçamentos regulares, facilitando leitura e estética.
Pontos de referência: origem (0,0), centro e anchors
Para evitar confusão ao posicionar objetos e UI, você precisa dominar referências:
Origem do layout (0,0)
O ponto (0,0) é o canto superior esquerdo do layout. Coordenadas aumentam para a direita (X) e para baixo (Y). Isso influencia posicionamento e também cálculos futuros em eventos.
Origem do objeto (origin point)
Todo objeto tem um ponto de origem (geralmente no centro). Rotação, escala e posicionamento usam essa origem. Para UI e botões, uma origem central costuma facilitar centralização; para sprites de plataforma, às vezes faz sentido origem no “pé” (depende do seu padrão).
Anchors (ancoragem) para UI
Anchors são a ideia de “prender” um elemento a uma borda/canto da tela. Mesmo antes de implementar eventos, planeje:
- Placar no canto superior esquerdo.
- Vida no canto superior direito.
- Botão de pause no topo.
Se o jogo tiver diferentes resoluções, ancoragem evita que a UI “escape” para fora da área visível.
Estrutura recomendada de camadas para cada layout
Menu
| Camada | Função | Sugestão |
|---|---|---|
| BG | Fundo do menu | Parallax 100/100 (estático) |
| MenuUI | Logo, botões, textos | Elementos centralizados e alinhados na grade |
Fase01
| Camada | Função | Sugestão |
|---|---|---|
| BG_Sky | Fundo distante | Parallax 20/20 |
| BG_Mid | Fundo médio | Parallax 50/50 |
| World | Chão, plataformas, personagem | Parallax 100/100 |
| FX | Efeitos (partículas, brilho) | Acima do World |
| UI | HUD (vida, score) | Fixa no viewport |
GameOver
| Camada | Função | Sugestão |
|---|---|---|
| BG | Fundo | Cor/arte com contraste |
| Overlay | Placa “Game Over”, botões | Centralizado |
Passo a passo prático: montar os 3 layouts
1) Layout Menu
- Crie as camadas BG e MenuUI.
- No BG, defina uma cor de fundo ou uma imagem.
- No MenuUI, crie e posicione:
TituloJogo,BtnJogar,BtnSair(ouBtnOpcoes). - Use grade e snapping para alinhar os botões com espaçamento consistente (ex.: 24 ou 32 px entre eles).
- Planeje áreas clicáveis: botões devem ter tamanho confortável (ex.: altura mínima ~64 px em 720p).
2) Layout Fase01
- Defina o tamanho do layout maior que o viewport (ex.: 4000x720).
- Crie camadas BG_Sky, BG_Mid, World e UI.
- Configure parallax:
BG_Sky(20/20),BG_Mid(50/50),World(100/100). - Adicione elementos de cenário nas camadas de BG (imagens ou tiles repetidos).
- No World, posicione um “chão” e algumas plataformas simples (mesmo que ainda não exista personagem).
- No UI, posicione placeholders:
TxtVida,TxtScore,IconeVida. Alinhe ao topo usando grade.
Importante: mesmo sem eventos, já deixe a fase “legível”: fundo, área jogável e HUD separados por camadas.
3) Layout GameOver
- Crie camadas BG e Overlay.
- No BG, use uma cor escura ou imagem desfocada/escurecida.
- No Overlay, coloque:
TxtGameOver,BtnTentarNovamente,BtnVoltarMenu. - Centralize o bloco (texto + botões) no viewport e alinhe com snapping.
Planejamento das transições (para implementar com eventos depois)
Você vai preparar um “mapa” simples de navegação entre layouts. Isso evita improviso e acelera a implementação no capítulo seguinte.
Fluxo sugerido
- Menu → (clicar
BtnJogar) → Fase01 - Fase01 → (condição de derrota) → GameOver
- GameOver → (clicar
BtnTentarNovamente) → Fase01 - GameOver → (clicar
BtnVoltarMenu) → Menu
Checklist de preparação (sem eventos ainda)
- Os botões existem e têm nomes claros (
BtnJogar,BtnVoltarMenuetc.). - Cada layout tem camadas organizadas (BG, World, UI).
- UI está em camada separada e posicionada no viewport.
- Parallax configurado nas camadas de fundo da fase.
- Grade e snapping usados para alinhamento consistente.
Atividade prática (obrigatória): 3 layouts prontos para conectar
Monte os layouts Menu, Fase01 e GameOver com as camadas sugeridas e, em cada um, deixe os elementos abaixo posicionados:
- Menu: fundo + título + 2 botões (Jogar e Sair/Opções).
- Fase01: fundo com pelo menos 2 camadas de parallax + chão/plataformas no World + HUD com Vida e Score.
- GameOver: fundo + texto “Game Over” + botões (Tentar novamente e Voltar ao menu).
Em um papel ou documento, escreva o fluxo de transição exatamente como você quer (Menu → Fase01 → GameOver → Menu/Fase01). No próximo capítulo, você vai transformar esse planejamento em eventos de troca de layout.