Couverture de livre électronique gratuite Programmation de jeux : concevoir un game design document (GDD) pour un petit jeu

Programmation de jeux : concevoir un game design document (GDD) pour un petit jeu

Nouveau cours

12 pages

Plan de production et découpage en tâches : finaliser un GDD actionnable pour un petit jeu

Capítulo 11

Temps de lecture estimé : 9 minutes

+ Exercice

Transformer un GDD en plan de production

Un GDD « actionnable » ne se limite pas à décrire le jeu : il doit permettre de produire le jeu. Le plan de production est la traduction du GDD en fonctionnalités priorisées, jalons, tâches, critères d’acceptation et estimations. L’objectif est de rendre le travail planifiable, testable et pilotable (scope, risques, dépendances).

Étape 1 — Lister les fonctionnalités en Must / Should / Could

Commencez par extraire du GDD une liste de fonctionnalités formulées comme des capacités observables (ce que le joueur peut faire/voir/entendre) et non comme des intentions vagues. Classez ensuite en trois niveaux :

  • Must : indispensable pour que le jeu soit jouable et corresponde à la promesse minimale.
  • Should : améliore fortement l’expérience, mais le jeu reste cohérent sans.
  • Could : bonus, polish ou variété ; à faire seulement si le temps le permet.

Règle pratique : si vous ne pouvez pas imaginer une démo jouable sans cette fonctionnalité, c’est probablement un Must.

CatégorieExemples de formulationPièges à éviter
Must« Le joueur peut se déplacer, sauter, subir des dégâts et mourir »« Gameplay fun », « sensation fluide » (non testable)
Should« 3 types d’ennemis avec comportements distincts »Ajouter trop tôt des variantes de contenu
Could« Mode défi chronométré »Créer des systèmes parallèles qui multiplient les tests

Étape 2 — Définir les jalons (prototype → vertical slice → contenu complet → polishing)

Les jalons sont des points de contrôle qui valident que le jeu progresse vers un produit jouable et publiable. Pour un petit jeu, utilisez 4 jalons standards :

  • Prototype jouable : boucle de gameplay minimale fonctionnelle (sans forcément d’art final).
  • Vertical slice : un extrait représentatif « qualité cible » (un niveau/une zone) avec intégration des systèmes clés.
  • Contenu complet : tous les niveaux/ennemis/objets prévus sont présents, même si le polish est incomplet.
  • Polishing : correction, équilibrage, performance, UX, audio mix, finitions.

Conseil : chaque jalon doit se conclure par une build jouable et une courte liste « OK / KO » basée sur des critères d’acceptation (voir plus bas).

Continuez dans notre application.

Vous pouvez écouter le livre audio écran éteint, recevoir un certificat gratuit pour ce cours et accéder également à 5 000 autres cours en ligne gratuits.

Ou poursuivez votre lecture ci-dessous...
Download App

Téléchargez l'application

Étape 3 — Cartographier les dépendances

Les dépendances indiquent l’ordre logique de production. Elles évitent de planifier des tâches impossibles à terminer faute de prérequis. Travaillez à deux niveaux :

  • Dépendances système : ex. le combat dépend du système de dégâts, qui dépend des collisions et des hitboxes.
  • Dépendances contenu : ex. les niveaux dépendent des tilesets, des règles de spawn et des triggers.

Une méthode simple consiste à créer une liste « A → B » (A doit exister avant B) :

Mouvement → Collisions → Dégâts/HP → Combat → Ennemis → Niveaux → Progression/Score → UI → Audio feedback

Astuce : si une fonctionnalité a plus de 3 dépendances, c’est souvent un signe de complexité à réduire (ou à découper).

Étape 4 — Identifier les risques et prévoir des mesures de réduction

Un plan actionnable inclut les risques majeurs et une réponse concrète. Pour un petit jeu, regroupez-les en trois familles : scope, complexité, content.

RisqueSymptômeMesure de réduction (pratique)
Scope (trop de fonctionnalités)Backlog grossit, jalons glissentGeler les Must, déplacer des Should/Could après le vertical slice, limiter le nombre de niveaux/ennemis
Complexité (systèmes difficiles)Bugs récurrents, intégration lentePrototyper tôt les points durs, choisir une version « simple d’abord » (IA basique, collisions simples), supprimer les cas rares
Content (trop d’assets)Production artistique/audio devient le goulotRéutiliser/modulariser, réduire la variété, privilégier des variations paramétriques (couleurs, stats), produire un kit minimal pour le vertical slice

Exercice rapide : pour chaque risque, écrivez une phrase « Si X arrive, alors on fait Y » (décision pré-acceptée). Exemple : « Si l’IA du boss dépasse 2 jours, on remplace par un pattern de projectiles + dash télégraphié. »

Critères d’acceptation : définir les conditions de “terminé”

Un critère d’acceptation décrit ce qui doit être vrai pour considérer une fonctionnalité comme terminée. Il doit être testable, mesurable ou au minimum observable en jeu. Sans critères, les tâches restent « presque finies » indéfiniment.

Format recommandé

  • Contexte : situation de test (niveau, personnage, conditions).
  • Action : ce que fait le joueur.
  • Résultat attendu : comportement vérifiable.
  • Non-régression : ce qui ne doit pas casser (si pertinent).

Vous pouvez les écrire sous forme de checklist :

Fonctionnalité : Dash du joueur (Must) — Terminé si : 1) Le joueur peut déclencher un dash au sol avec une touche dédiée. 2) Le dash dure entre 0,15s et 0,25s (valeur configurable). 3) Pendant le dash, la vitesse horizontale est supérieure à la course normale. 4) Un cooldown empêche de redasher avant X secondes (configurable). 5) Le dash ne traverse pas les murs (collisions respectées). 6) Un feedback visuel et un son se déclenchent à l’activation. 7) Aucun crash ni blocage d’input après 30 dashes consécutifs.

Exemples de critères d’acceptation (petit jeu 2D)

FonctionnalitéCritères d’acceptation (extraits)
Déplacement + sautLe personnage répond en moins d’une frame aux inputs; saut variable (maintien) fonctionne; collisions sol/murs stables; pas de tremblement sur pentes (si utilisées)
Dégâts et invincibilitéÀ l’impact, HP diminue; invincibilité temporaire empêche les dégâts multiples; feedback (flash/son); mort déclenche écran de fin/respawn
UI HUDHP affiché et mis à jour; score/collectibles affichés; pause fige le gameplay; navigation clavier/manette cohérente
Fin de niveauAtteindre la sortie déclenche transition; temps/score final calculé; retour menu ou niveau suivant; sauvegarde du progrès (si prévu)

Règle pratique : une fonctionnalité « terminée » doit être jouable dans une build, pas seulement « codée ».

Préparer un backlog : tâches par systèmes + estimation S/M/L

Le backlog est la liste ordonnée des tâches à réaliser. Pour rester simple, regroupez par systèmes (mouvement, combat, UI, niveaux, audio) et estimez en S/M/L. L’estimation n’est pas une promesse : c’est un outil de priorisation.

Définir l’échelle S/M/L

  • S (Small) : 0,5 à 1 jour (tâche isolée, faible risque).
  • M (Medium) : 1 à 3 jours (intégration ou plusieurs cas).
  • L (Large) : 3 à 5 jours (risque, R&D, plusieurs systèmes).

Règle : si une tâche dépasse L, découpez-la en sous-tâches jusqu’à obtenir des items testables.

Structure d’une carte de backlog (modèle)

Chaque item doit contenir :

  • ID (ex. MOV-03)
  • Description (verbe + objet)
  • Priorité (Must/Should/Could)
  • Estimation (S/M/L)
  • Dépendances
  • Critères d’acceptation (checklist courte)
ID: COM-02  Description: Implémenter les dégâts sur hitbox  Priorité: Must  Estimation: M  Dépendances: MOV-02 (collisions), ENT-01 (HP)  Acceptation: (1) Un hit réduit HP de N (configurable) (2) Invincibilité X sec (3) Feedback visuel+son (4) Testé sur 3 ennemis

Livrable 1 — Modèle de plan de production (copiable)

Utilisez ce modèle tel quel (document ou tableur). Il relie fonctionnalités, jalons, dépendances, risques et critères d’acceptation.

SectionContenu attenduExemple (résumé)
Vision de productionObjectif, contraintes, définition du “done” globalBuild stable, 5 niveaux, 3 ennemis, 1 boss, menus, audio, 60 FPS cible
Fonctionnalités Must/Should/CouldListe prioriséeMust: mouvement, combat, UI, 5 niveaux; Should: boss; Could: mode défi
JalonsPrototype, vertical slice, contenu complet, polishing + critères de sortieVertical slice = 1 niveau complet + 1 ennemi + UI + audio feedback
DépendancesChaîne d’ordre logiqueMouvement → collisions → dégâts → ennemis → niveaux → UI → audio
Risques & mitigationsTop 5 risques + plan BScope: réduire niveaux; Complexité: IA simple; Content: kit minimal
BacklogListe de tâches + estimations + assignationVoir livrable 2

Livrable 2 — Exemple de backlog (petit jeu 2D)

Hypothèse de jeu (pour l’exemple) : platformer 2D court où le joueur traverse 5 niveaux, combat des ennemis simples, collecte des pièces, et affronte un mini-boss. (Les détails de design ne sont pas répétés ici ; on se concentre sur la production.)

Mouvement (MOV)

IDTâchePrioEst.Dépendances
MOV-01Contrôles gauche/droite + accélération/décélérationMustM-
MOV-02Collisions sol/murs + détection “grounded”MustLMOV-01
MOV-03Saut (hauteur variable) + coyote time (optionnel)MustMMOV-02
MOV-04Dash (cooldown configurable) + feedbackShouldMMOV-02
MOV-05Points de respawn + repositionnement stableMustSMOV-02

Combat & entités (COM/ENT)

IDTâchePrioEst.Dépendances
ENT-01Composant HP + mort (joueur/ennemi)MustM-
COM-01Attaque de base (melee ou projectile) + hitboxMustLMOV-02
COM-02Dégâts, invincibilité, knockback (si prévu)MustMENT-01, COM-01
ENM-01Ennemi type A : patrouille + contact damageMustMCOM-02
ENM-02Ennemi type B : distance simple (tir périodique)ShouldMCOM-02
BOS-01Mini-boss : 2 patterns + phase de vulnérabilitéShouldLENM-01, COM-02

UI / Menus (UI)

IDTâchePrioEst.Dépendances
UI-01HUD : HP + pièces/scoreMustMENT-01
UI-02Menu pause + reprise + options simples (volume)MustM-
UI-03Écran fin de niveau (temps/score) + bouton suivantMustMLVL-03
UI-04Écran game over + restartMustSENT-01

Niveaux & progression (LVL)

IDTâchePrioEst.Dépendances
LVL-01Pipeline de niveau : chargement scène + points de spawnMustMMOV-05
LVL-02Triggers : sortie de niveau + checkpointsMustMLVL-01
LVL-03Objectif de niveau + conditions de victoireMustSLVL-02
LVL-04Construire niveau vertical slice (1 niveau complet)MustLLVL-01, ENM-01, UI-01
LVL-05Construire niveaux 2 à 5 (itératif)MustLLVL-04
LVL-06Placement mini-boss + arène + récompenseShouldMBOS-01, LVL-05

Audio & feedback (AUD/VFX)

IDTâchePrioEst.Dépendances
AUD-01SFX essentiels : saut, hit, mort, pickupMustMMOV-03, COM-02
AUD-02Musique : boucle niveau + boss (intégration)ShouldMLVL-04, BOS-01
VFX-01Feedback visuel : hit flash, impact, pickupMustMCOM-02
AUD-03Mix simple : volumes relatifs + optionsMustSUI-02, AUD-01

Qualité, intégration, release (QA/REL)

IDTâchePrioEst.Dépendances
QA-01Checklist tests régression (mouvement/combat/UI)MustS-
QA-02Stabilité : corriger top 10 bugs bloquantsMustLVertical slice
REL-01Build finale + paramètres par défaut + versioningMustSQA-02

Relier backlog et jalons (exemple d’affectation)

Pour rendre le plan pilotable, associez chaque tâche à un jalon. Exemple :

  • Prototype jouable : MOV-01 à MOV-03, ENT-01, COM-01/02, ENM-01 (version simple), UI-01 (minimal), LVL-01/02 (minimal).
  • Vertical slice : LVL-04, VFX-01, AUD-01, UI-02, QA-01, amélioration ENM-01.
  • Contenu complet : LVL-05, ENM-02, UI-03/04, AUD-02.
  • Polishing : QA-02, AUD-03, ajustements difficulté, corrections, optimisation.

Contrôle de scope : si le vertical slice n’est pas atteint à la date prévue, déplacez immédiatement des items Should/Could hors du périmètre (ne touchez pas aux Must nécessaires à la boucle).

Répondez maintenant à l’exercice sur le contenu :

Quel énoncé décrit le mieux un critère d’acceptation pour considérer une fonctionnalité comme « terminée » dans un plan de production de jeu ?

Tu as raison! Félicitations, passez maintenant à la page suivante

Vous avez raté! Essayer à nouveau.

Un critère d’acceptation définit des conditions de « terminé » vérifiables en jeu : testables, mesurables ou au minimum observables (souvent via contexte, action, résultat attendu et non-régression). Cela évite les tâches « presque finies » et garantit une fonctionnalité jouable dans une build.

Chapitre suivant

Modèles de GDD et exemples complets : deux mini-GDD prêts à adapter pour un jeu 2D

Arrow Right Icon
Téléchargez l'application pour obtenir une certification gratuite et écouter des cours en arrière-plan, même avec l'écran éteint.