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Programmation de jeux : concevoir un game design document (GDD) pour un petit jeu

Nouveau cours

12 pages

Modèles de GDD et exemples complets : deux mini-GDD prêts à adapter pour un jeu 2D

Capítulo 12

Temps de lecture estimé : 12 minutes

+ Exercice

Objectif du chapitre : deux modèles + deux mini-GDD entièrement remplis

Ce chapitre fournit (1) deux modèles réutilisables (un GDD ultra-court et un GDD complet) et (2) deux exemples entièrement remplis et prêts à adapter pour un jeu 2D. L’idée n’est pas de réexpliquer chaque notion (déjà vue), mais de montrer comment tout assembler dans des documents cohérents, actionnables et faciles à personnaliser.

Comment utiliser ce chapitre (méthode rapide)

  • Étape 1 : copiez le modèle “GDD ultra-court (1 page)” pour cadrer vite votre projet.
  • Étape 2 : si le projet dépasse 1–2 semaines ou implique plusieurs personnes, basculez sur le modèle “GDD complet”.
  • Étape 3 : choisissez l’exemple le plus proche (platformer collecte+danger ou puzzle rotation) et remplacez section par section.
  • Étape 4 : gardez les tableaux (niveaux, paramètres, assets, production) et ne modifiez que les valeurs.
  • Étape 5 : surlignez les sections “à personnaliser” (liste fournie en fin de chapitre) et verrouillez le reste pour éviter la dérive.

Modèle 1 — GDD ultra-court (1 page)

Ce modèle sert à obtenir un document “pilotable” en 30–60 minutes. Il est volontairement compact : une page imprimable, lisible en 3 minutes.

[GDD ULTRA-COURT — 1 PAGE]

1) Identité
- Titre de travail :
- Genre / caméra / plateforme :
- Public cible (1 phrase) :
- Référence(s) d’intention (2 max) :

2) Pitch (2–3 phrases)
- ...

3) Piliers (3 max)
- P1 :
- P2 :
- P3 :

4) Boucle principale (3–6 étapes)
- 1.
- 2.
- 3.

5) Mécaniques clés (liste courte)
- Déplacement :
- Interaction :
- Condition d’échec :
- Condition de réussite :

6) Contenu (très synthétique)
- Niveaux : N = __ ; durée cible = __ min
- Ennemis/obstacles : __ types
- Objets/collectibles : __ types

7) UI (1 ligne par écran)
- HUD :
- Écran de fin :

8) Économie / scoring (1–3 règles)
- ...

9) Paramètres à équilibrer (5–10)
- ...

10) Production (mini-plan)
- MVP (ce qui doit exister pour jouer) :
- Liste d’assets (top 10) :
- Risques (top 3) + mitigation :

Checklist de validation (ultra-court)

  • Une personne externe peut expliquer le jeu après lecture en moins de 60 secondes.
  • La boucle principale tient sur 3–6 lignes et ne dépend pas d’éléments “à inventer plus tard”.
  • Les paramètres clés sont mesurables (valeurs, unités, seuils).
  • Le MVP est jouable sans “contenu final” (placeholders acceptés).

Modèle 2 — GDD complet (sections détaillées)

Ce modèle est conçu pour être “copié-collé” dans un document et rempli progressivement. Il inclut des sections opérationnelles (tableaux, fiches, paramètres) pour faciliter la production et l’équilibrage.

[GDD COMPLET — STRUCTURE]

A) Résumé
A1. Identité (titre, genre, plateforme, caméra)
A2. Pitch
A3. Piliers
A4. Promesse joueur (1 phrase)

B) Gameplay
B1. Boucle principale
B2. Boucles secondaires (optionnel)
B3. Mécaniques (règles + états + exceptions)
B4. Conditions de victoire/défaite
B5. Progression (déblocages, montée en difficulté)

C) Contenu
C1. Tableau des niveaux (objectif, gimmick, durée, difficulté)
C2. Ennemis/obstacles (fiches)
C3. Objets/collectibles (fiches)

D) UI/UX
D1. Écrans (menu, pause, fin)
D2. HUD (éléments, règles d’affichage)
D3. Feedback (audio/visuel, messages)

E) Économie & scoring
E1. Ressources (points, monnaie, vies, etc.)
E2. Sources/puits (gains/dépenses)
E3. Règles d’équilibrage (valeurs, caps, ratios)

F) Direction artistique & audio
F1. Style (mood, palette, lisibilité)
F2. Liste d’assets (sprites, VFX, SFX, musique)

G) Paramètres & tuning
G1. Tableau des paramètres (valeur par défaut, min/max, impact)
G2. Hypothèses de tuning (ce qu’on veut ressentir)

H) Technique (minimum)
H1. Contrôles
H2. Caméra
H3. Sauvegarde / progression
H4. Performance / plateformes

I) Production
I1. MVP
I2. Jalons (vertical slice, alpha, beta)
I3. Backlog (tâches)
I4. Risques & mitigations

Exemple 1 — Mini-GDD complet (rempli) : Platformer 2D “collecte + danger”

A) Résumé

Titre de travail : Relic Runner

Genre / caméra : platformer 2D side-scroll, caméra latérale à suivi doux

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Plateforme : PC (clavier/manette)

Pitch : Le joueur traverse des ruines instables pour récupérer des reliques avant la fermeture des portes. Chaque niveau est une course courte où l’avidité (collecter plus) augmente le risque (pièges, ennemis, temps).

Piliers :

  • Lecture instantanée : dangers visibles, télégraphie claire.
  • Choix risque/récompense : chemins optionnels plus dangereux mais plus rentables.
  • Rythme “run court” : niveaux de 45–120 s, rejouabilité via scoring.

B) Gameplay

B1) Boucle principale (version actionnable)

  1. Entrer dans le niveau → repérer reliques/chemins.
  2. Avancer, sauter, éviter dangers → collecter pièces + reliques.
  3. Déclencher événements (portes temporisées, plateformes fragiles).
  4. Atteindre la sortie avant la fermeture → calcul du score.
  5. Dépenser la monnaie entre niveaux (améliorations simples) → lancer le niveau suivant.

B2) Mécaniques (résumé opérationnel)

  • Déplacement : course, saut, double saut (débloqué), glissade courte (i-frames 0,15 s).
  • Collecte : pièces (monnaie), reliques (objectif secondaire), fragments (craft d’amélioration).
  • Danger : pics, projectiles, ennemis patrouilleurs, plateformes qui s’effondrent.
  • Temps : un “sceau” se referme à T=60–120 s selon niveau; avertissements à T-10 s.
  • Échec : PV à 3; tomber dans un gouffre = -1 PV + respawn au dernier checkpoint; PV=0 → fin de run (retour menu niveau).

B3) Conditions de réussite/défaite

  • Réussite : atteindre la sortie avant la fermeture.
  • Objectifs optionnels : récupérer 1–3 reliques; battre un temps “or”.
  • Défaite : temps écoulé (porte fermée) ou PV=0.

C) Contenu

C1) Tableau des niveaux (exemple de campagne courte)

NiveauDurée cibleObjectifGimmickDifficultéRelique(s)
1. Couloir brisé60 sSortie + 50 piècesPlateformes simples1/51 (facile)
2. Salle des pics75 sSortiePics + timing2/51 (chemin risqué)
3. Pont fragile80 sSortie + 2 reliquesPlateformes effondrables3/52
4. Galerie des flèches90 sSortieTourelles à cadence3/51
5. Ascension110 sSortie + temps “or”Verticalité + vents4/52
6. Chambre du sceau120 sBoss obstacleCycle danger sûr/dangereux5/53

C2) Fiches ennemis/obstacles (prêtes à produire)

NomRôleComportementTélégraphieDégâtsParamètres
Gardien patrouilleurPression au solVa-et-vient, se retourne au bordAnimation “regard” 0,3 s avant demi-tour1 PVVitesse 1,8 u/s; portée détection 2,5 u
Tourelle à flèchesTimingTire en ligne droite toutes les X secondesFlash + son 0,2 s avant tir1 PVCadence 1,2 s; vitesse projectile 6 u/s
Plateforme fragileDécisionS’effondre après contactFissures + shake 0,4 sChuteDélai 0,6 s; respawn 3 s
PicsSanctionStatiqueVisuel contrasté1 PVKnockback 1,2 u

C3) Fiches objets/collectibles

ObjetFonctionObtentionValeurNotes d’implémentation
PièceMonnaiePartout+1Magnétisme léger rayon 0,6 u
ReliqueObjectif optionnelChemins risqués+250 score1–3 par niveau
FragmentCraft améliorationDéfis+1 fragmentDrop sur coffre
CoffreRécompenseZone secrètePièces + fragmentsAnimation 0,8 s

D) UI/UX

D1) Écrans

  • Menu principal : Jouer, Options, Quitter.
  • Carte des niveaux : sélection niveau, objectifs optionnels, meilleur score.
  • Pause : Reprendre, Recommencer, Options, Quitter.
  • Fin de niveau : temps, score, reliques, monnaie gagnée, bouton “Suivant”.

D2) HUD (règles d’affichage)

  • PV (3 cœurs) en haut gauche.
  • Timer (compte à rebours) en haut centre; passe orange à T-10 s.
  • Pièces + fragments en haut droite.
  • Indicateur relique(s) : icônes vides/pleines.

E) Économie & scoring

E1) Règles

  • Score = (pièces × 1) + (reliques × 250) + bonus temps.
  • Bonus temps : +0 à +300 selon temps restant (linéaire).
  • Monnaie : pièces collectées = pièces dépensables.

E2) Dépenses (améliorations simples)

AméliorationCoûtEffetCap
Double saut200+1 saut en l’air1
Glissade150Dash court + i-frames1
PV max300+1 cœur5
Magnétisme pièces120Rayon +0,3 u3 niveaux

F) Assets (liste exploitable)

  • Sprites : joueur (idle/run/jump/hurt), 2 ennemis, tourelle, projectiles, plateformes (sol, fragile), pics, coffre, pièces, reliques.
  • VFX : poussière saut/atterrissage, flash tourelle, effondrement plateforme, pickup.
  • Audio : pas, saut, hit, pickup, alerte timer, ouverture coffre, ambiance ruines, musique niveau.
  • UI : icônes PV, pièces, fragments, reliques, boutons menus.

G) Paramètres clés (tuning)

ParamètreDéfautMin/MaxImpact ressenti
Vitesse joueur4,2 u/s3,5–5,0Rythme global
Hauteur saut2,4 u2,0–2,8Lisibilité des gaps
Gravité1814–22“Poids” du perso
i-frames glissade0,15 s0,0–0,25Clémence
Cadence tourelle1,2 s0,8–2,0Pression timing
Timer niveau75 s60–120Stress vs exploration

H) Plan de production (compact)

JalonContenuCritère “done”Durée
MVP jouable1 niveau, 1 ennemi, timer, sortie, scoringRun complet + écran fin3–5 j
Vertical slice3 niveaux, 2 ennemis, 2 upgrades, UI complèteProgression + équilibrage initial1–2 sem
Alpha contenu6 niveaux, secrets, polish feedbackTout le contenu jouable1 sem
Betatuning + bugs + perfStabilité + difficulté cible1 sem

Exemple 2 — Mini-GDD complet (rempli) : Puzzle 2D “mécanique unique” (rotation de tuiles)

A) Résumé

Titre de travail : TileTurn Lab

Genre / caméra : puzzle 2D top-down, grille fixe

Plateforme : PC / mobile (clic/tap)

Pitch : Le joueur répare un circuit en faisant pivoter des tuiles. Chaque rotation réoriente des conduits et des éléments (miroirs, portes, sources) pour connecter une source d’énergie à une sortie en un nombre de coups limité.

Piliers :

  • Une action, beaucoup de conséquences : tourner une tuile affecte le chemin.
  • Lisibilité de la grille : états clairs, feedback immédiat.
  • Contraintes progressives : coups limités, tuiles verrouillées, éléments spéciaux.

B) Gameplay

B1) Boucle principale

  1. Observer la grille et l’objectif (connecter Source → Sortie).
  2. Tourner une tuile (90°) → mise à jour instantanée du flux.
  3. Répéter jusqu’à connexion complète ou épuisement des coups.
  4. Fin de niveau : étoiles selon coups restants + déblocage du suivant.

B2) Règles de rotation

  • Clic/tap sur une tuile : rotation horaire 90°.
  • Une rotation = 1 coup consommé (sauf tuile “gratuite” si activée par bonus).
  • Le flux d’énergie se propage depuis la Source tant que les conduits sont alignés.
  • Les tuiles “verrouillées” ne tournent pas.

C) Contenu

C1) Tableau des niveaux (campagne courte)

NiveauTailleCoups maxNouveautéObjectifDifficulté
1. Ligne simple4×46Conduits droits/coudesConnecter 1 sortie1/5
2. Double détour5×58Carrefour (T)Connecter 1 sortie2/5
3. Interrupteur5×59Tuile switch (inverse porte)Connecter 1 sortie3/5
4. Portes6×610Porte ouverte/ferméeConnecter 1 sortie3/5
5. Deux sorties6×612Splitter (sépare flux)Connecter 2 sorties4/5
6. Verrous7×714Tuiles verrouilléesConnecter 2 sorties5/5

C2) “Ennemis/obstacles” (dans un puzzle)

Dans ce puzzle, les “ennemis” sont des contraintes de grille. On les fiche comme des obstacles pour la production.

ÉlémentRôleÉtatsRègleParamètres
Tuile verrouilléeContrainteFixeNe peut pas tourner
PorteBlocageOuverte/FerméeBloque le flux si ferméeCanal (A/B)
SwitchContrôleOn/OffInverse l’état des portes du même canalCanal (A/B)
Tuile casséeSanctionInerteNe conduit pas l’énergie

C3) Objets/collectibles (optionnels)

ObjetUsageObtentionEffetLimites
IndiceAideRécompense ou achatMet en surbrillance 1 tuile à tourner1 par niveau
Rotation gratuiteConfortRécompense1 rotation ne consomme pas de coupStock max 3

D) UI/UX

D1) Écrans

  • Sélection niveau : grille de niveaux + étoiles.
  • Écran puzzle : grille, coups restants, bouton reset, bouton indice.
  • Fin de niveau : étoiles, coups utilisés, suivant/rejouer.

D2) HUD (règles)

  • Coups restants : compteur visible en permanence; clignote à 2 coups.
  • Feedback flux : énergie animée dans les conduits connectés; arrêt net si rupture.
  • Reset : remet la grille à l’état initial (sans pénalité en mode “détente”, avec pénalité optionnelle en mode “challenge”).

E) Économie & scoring

E1) Étoiles

  • 3 étoiles : ≤ (coups max − 3)
  • 2 étoiles : ≤ (coups max − 1)
  • 1 étoile : réussite sinon

E2) Monnaie (optionnelle, simple)

  • Gagner 1–3 “boulons” par niveau selon étoiles.
  • Dépenser des boulons pour acheter des indices (coût 3) ou rotations gratuites (coût 2).

F) Assets (liste exploitable)

  • Tuiles : conduit droit, coude, T, croix, splitter, source, sortie, porte, switch, verrouillée, cassée.
  • VFX : flux d’énergie, surbrillance sélection, erreur (coups à zéro), succès (connexion complète).
  • Audio : clic rotation, verrou (son “thud”), flux actif, succès, échec.
  • UI : compteur coups, étoiles, boutons reset/indice.

G) Paramètres clés (tuning)

ParamètreDéfautMin/MaxImpact
Coups max par niveau104–20Difficulté et “pression”
Seuil 3 étoilescoups max − 3−1 à −6Exigence scoring
Coût indice31–10Rareté de l’aide
Vitesse animation flux1,00,5–2,0Lisibilité vs dynamisme
Mode reset pénalisantoffon/offCasual vs challenge

H) Plan de production (compact)

JalonContenuCritère “done”Durée
MVPGrille + rotation + propagation + 10 niveaux simplesCampagne jouable de bout en bout3–5 j
Vertical slicePortes + switch + scoring étoiles + UI finExpérience complète d’un “chapitre”1 sem
Alpha contenu40 niveaux + difficulté progressiveContenu complet jouable1–2 sem
Betatuning, UX, accessibilité, bugsStabilité + courbe validée1 sem

Livrables : documents structurés + sections à personnaliser

Livrable 1 — Modèle GDD ultra-court (copier-coller)

Utilisez le bloc “GDD ultra-court — 1 page” tel quel, en remplaçant chaque champ. Gardez le format pour faciliter la relecture.

Livrable 2 — Modèle GDD complet (copier-coller)

Utilisez la structure “GDD complet — structure” et conservez les tableaux (niveaux, fiches, paramètres, production) pour standardiser votre pipeline.

Livrable 3 — Deux mini-GDD remplis (références)

  • Relic Runner (platformer collecte+danger) : utile si votre jeu repose sur rythme, obstacles, scoring, upgrades.
  • TileTurn Lab (puzzle rotation) : utile si votre jeu repose sur une mécanique centrale et des contraintes progressives.

Liste des sections à personnaliser en priorité (pour un nouveau projet)

SectionÀ personnaliserConseil pratique
IdentitéTitre, plateforme, caméraFixez la caméra tôt (impacte tout le level design).
PitchPromesse + différenciationGardez 2–3 phrases, test “lecture à voix haute”.
Piliers3 maxChaque feature doit soutenir au moins 1 pilier.
Boucle principaleÉtapes exactesÉcrivez-la comme une procédure reproductible.
Mécaniques clésRègles + exceptionsAjoutez les cas limites (échec, reset, invincibilité, etc.).
Tableau des niveauxNombre, gimmicks, duréeCommencez par 6 niveaux “types”, puis étendez.
Fiches ennemis/objetsRôles + paramètresDonnez des valeurs par défaut même provisoires.
UI/HUDÉléments affichés + règlesDéfinissez quand un élément apparaît/disparaît.
Économie/scoringSources/puits + coûtsÉvitez plus de 2 monnaies sur un petit jeu.
Paramètres clésMin/max + impactCentralisez-les dans un tableau unique.
AssetsListe exploitableAssociez chaque asset à une fonctionnalité du MVP.
Plan de productionMVP + jalonsDéfinissez un critère “done” testable par jalon.

Instructions pas à pas : adapter un des mini-GDD à votre jeu

  1. Choisissez un squelette : platformer (action/rythme) ou puzzle (mécanique centrale).
  2. Remplacez le pitch sans toucher aux tableaux au début.
  3. Renommez les objets/ennemis en gardant leurs rôles (pression, timing, sanction, récompense).
  4. Réécrivez le tableau des niveaux : 6 lignes minimum avec “gimmick” distinct par niveau.
  5. Réglez 5–10 paramètres avec valeurs par défaut + min/max.
  6. Réduisez le MVP : supprimez tout ce qui n’est pas nécessaire pour une boucle complète jouable.
  7. Verrouillez les piliers : si une idée ne sert aucun pilier, mettez-la en backlog.

Répondez maintenant à l’exercice sur le contenu :

Dans quel cas est-il recommandé de passer du modèle de GDD ultra-court au modèle de GDD complet ?

Tu as raison! Félicitations, passez maintenant à la page suivante

Vous avez raté! Essayer à nouveau.

Le modèle complet est conseillé quand le projet devient plus long (au-delà de 1–2 semaines) ou nécessite une coordination entre plusieurs personnes, car ses sections et tableaux aident la production et l’équilibrage.

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