Objectif du chapitre : deux modèles + deux mini-GDD entièrement remplis
Ce chapitre fournit (1) deux modèles réutilisables (un GDD ultra-court et un GDD complet) et (2) deux exemples entièrement remplis et prêts à adapter pour un jeu 2D. L’idée n’est pas de réexpliquer chaque notion (déjà vue), mais de montrer comment tout assembler dans des documents cohérents, actionnables et faciles à personnaliser.
Comment utiliser ce chapitre (méthode rapide)
- Étape 1 : copiez le modèle “GDD ultra-court (1 page)” pour cadrer vite votre projet.
- Étape 2 : si le projet dépasse 1–2 semaines ou implique plusieurs personnes, basculez sur le modèle “GDD complet”.
- Étape 3 : choisissez l’exemple le plus proche (platformer collecte+danger ou puzzle rotation) et remplacez section par section.
- Étape 4 : gardez les tableaux (niveaux, paramètres, assets, production) et ne modifiez que les valeurs.
- Étape 5 : surlignez les sections “à personnaliser” (liste fournie en fin de chapitre) et verrouillez le reste pour éviter la dérive.
Modèle 1 — GDD ultra-court (1 page)
Ce modèle sert à obtenir un document “pilotable” en 30–60 minutes. Il est volontairement compact : une page imprimable, lisible en 3 minutes.
[GDD ULTRA-COURT — 1 PAGE]
1) Identité
- Titre de travail :
- Genre / caméra / plateforme :
- Public cible (1 phrase) :
- Référence(s) d’intention (2 max) :
2) Pitch (2–3 phrases)
- ...
3) Piliers (3 max)
- P1 :
- P2 :
- P3 :
4) Boucle principale (3–6 étapes)
- 1.
- 2.
- 3.
5) Mécaniques clés (liste courte)
- Déplacement :
- Interaction :
- Condition d’échec :
- Condition de réussite :
6) Contenu (très synthétique)
- Niveaux : N = __ ; durée cible = __ min
- Ennemis/obstacles : __ types
- Objets/collectibles : __ types
7) UI (1 ligne par écran)
- HUD :
- Écran de fin :
8) Économie / scoring (1–3 règles)
- ...
9) Paramètres à équilibrer (5–10)
- ...
10) Production (mini-plan)
- MVP (ce qui doit exister pour jouer) :
- Liste d’assets (top 10) :
- Risques (top 3) + mitigation :
Checklist de validation (ultra-court)
- Une personne externe peut expliquer le jeu après lecture en moins de 60 secondes.
- La boucle principale tient sur 3–6 lignes et ne dépend pas d’éléments “à inventer plus tard”.
- Les paramètres clés sont mesurables (valeurs, unités, seuils).
- Le MVP est jouable sans “contenu final” (placeholders acceptés).
Modèle 2 — GDD complet (sections détaillées)
Ce modèle est conçu pour être “copié-collé” dans un document et rempli progressivement. Il inclut des sections opérationnelles (tableaux, fiches, paramètres) pour faciliter la production et l’équilibrage.
[GDD COMPLET — STRUCTURE]
A) Résumé
A1. Identité (titre, genre, plateforme, caméra)
A2. Pitch
A3. Piliers
A4. Promesse joueur (1 phrase)
B) Gameplay
B1. Boucle principale
B2. Boucles secondaires (optionnel)
B3. Mécaniques (règles + états + exceptions)
B4. Conditions de victoire/défaite
B5. Progression (déblocages, montée en difficulté)
C) Contenu
C1. Tableau des niveaux (objectif, gimmick, durée, difficulté)
C2. Ennemis/obstacles (fiches)
C3. Objets/collectibles (fiches)
D) UI/UX
D1. Écrans (menu, pause, fin)
D2. HUD (éléments, règles d’affichage)
D3. Feedback (audio/visuel, messages)
E) Économie & scoring
E1. Ressources (points, monnaie, vies, etc.)
E2. Sources/puits (gains/dépenses)
E3. Règles d’équilibrage (valeurs, caps, ratios)
F) Direction artistique & audio
F1. Style (mood, palette, lisibilité)
F2. Liste d’assets (sprites, VFX, SFX, musique)
G) Paramètres & tuning
G1. Tableau des paramètres (valeur par défaut, min/max, impact)
G2. Hypothèses de tuning (ce qu’on veut ressentir)
H) Technique (minimum)
H1. Contrôles
H2. Caméra
H3. Sauvegarde / progression
H4. Performance / plateformes
I) Production
I1. MVP
I2. Jalons (vertical slice, alpha, beta)
I3. Backlog (tâches)
I4. Risques & mitigations
Exemple 1 — Mini-GDD complet (rempli) : Platformer 2D “collecte + danger”
A) Résumé
Titre de travail : Relic Runner
Genre / caméra : platformer 2D side-scroll, caméra latérale à suivi doux
Continuez dans notre application.
Vous pouvez écouter le livre audio écran éteint, recevoir un certificat gratuit pour ce cours et accéder également à 5 000 autres cours en ligne gratuits.
Ou poursuivez votre lecture ci-dessous...Téléchargez l'application
Plateforme : PC (clavier/manette)
Pitch : Le joueur traverse des ruines instables pour récupérer des reliques avant la fermeture des portes. Chaque niveau est une course courte où l’avidité (collecter plus) augmente le risque (pièges, ennemis, temps).
Piliers :
- Lecture instantanée : dangers visibles, télégraphie claire.
- Choix risque/récompense : chemins optionnels plus dangereux mais plus rentables.
- Rythme “run court” : niveaux de 45–120 s, rejouabilité via scoring.
B) Gameplay
B1) Boucle principale (version actionnable)
- Entrer dans le niveau → repérer reliques/chemins.
- Avancer, sauter, éviter dangers → collecter pièces + reliques.
- Déclencher événements (portes temporisées, plateformes fragiles).
- Atteindre la sortie avant la fermeture → calcul du score.
- Dépenser la monnaie entre niveaux (améliorations simples) → lancer le niveau suivant.
B2) Mécaniques (résumé opérationnel)
- Déplacement : course, saut, double saut (débloqué), glissade courte (i-frames 0,15 s).
- Collecte : pièces (monnaie), reliques (objectif secondaire), fragments (craft d’amélioration).
- Danger : pics, projectiles, ennemis patrouilleurs, plateformes qui s’effondrent.
- Temps : un “sceau” se referme à T=60–120 s selon niveau; avertissements à T-10 s.
- Échec : PV à 3; tomber dans un gouffre = -1 PV + respawn au dernier checkpoint; PV=0 → fin de run (retour menu niveau).
B3) Conditions de réussite/défaite
- Réussite : atteindre la sortie avant la fermeture.
- Objectifs optionnels : récupérer 1–3 reliques; battre un temps “or”.
- Défaite : temps écoulé (porte fermée) ou PV=0.
C) Contenu
C1) Tableau des niveaux (exemple de campagne courte)
| Niveau | Durée cible | Objectif | Gimmick | Difficulté | Relique(s) |
|---|---|---|---|---|---|
| 1. Couloir brisé | 60 s | Sortie + 50 pièces | Plateformes simples | 1/5 | 1 (facile) |
| 2. Salle des pics | 75 s | Sortie | Pics + timing | 2/5 | 1 (chemin risqué) |
| 3. Pont fragile | 80 s | Sortie + 2 reliques | Plateformes effondrables | 3/5 | 2 |
| 4. Galerie des flèches | 90 s | Sortie | Tourelles à cadence | 3/5 | 1 |
| 5. Ascension | 110 s | Sortie + temps “or” | Verticalité + vents | 4/5 | 2 |
| 6. Chambre du sceau | 120 s | Boss obstacle | Cycle danger sûr/dangereux | 5/5 | 3 |
C2) Fiches ennemis/obstacles (prêtes à produire)
| Nom | Rôle | Comportement | Télégraphie | Dégâts | Paramètres |
|---|---|---|---|---|---|
| Gardien patrouilleur | Pression au sol | Va-et-vient, se retourne au bord | Animation “regard” 0,3 s avant demi-tour | 1 PV | Vitesse 1,8 u/s; portée détection 2,5 u |
| Tourelle à flèches | Timing | Tire en ligne droite toutes les X secondes | Flash + son 0,2 s avant tir | 1 PV | Cadence 1,2 s; vitesse projectile 6 u/s |
| Plateforme fragile | Décision | S’effondre après contact | Fissures + shake 0,4 s | Chute | Délai 0,6 s; respawn 3 s |
| Pics | Sanction | Statique | Visuel contrasté | 1 PV | Knockback 1,2 u |
C3) Fiches objets/collectibles
| Objet | Fonction | Obtention | Valeur | Notes d’implémentation |
|---|---|---|---|---|
| Pièce | Monnaie | Partout | +1 | Magnétisme léger rayon 0,6 u |
| Relique | Objectif optionnel | Chemins risqués | +250 score | 1–3 par niveau |
| Fragment | Craft amélioration | Défis | +1 fragment | Drop sur coffre |
| Coffre | Récompense | Zone secrète | Pièces + fragments | Animation 0,8 s |
D) UI/UX
D1) Écrans
- Menu principal : Jouer, Options, Quitter.
- Carte des niveaux : sélection niveau, objectifs optionnels, meilleur score.
- Pause : Reprendre, Recommencer, Options, Quitter.
- Fin de niveau : temps, score, reliques, monnaie gagnée, bouton “Suivant”.
D2) HUD (règles d’affichage)
- PV (3 cœurs) en haut gauche.
- Timer (compte à rebours) en haut centre; passe orange à T-10 s.
- Pièces + fragments en haut droite.
- Indicateur relique(s) : icônes vides/pleines.
E) Économie & scoring
E1) Règles
- Score = (pièces × 1) + (reliques × 250) + bonus temps.
- Bonus temps : +0 à +300 selon temps restant (linéaire).
- Monnaie : pièces collectées = pièces dépensables.
E2) Dépenses (améliorations simples)
| Amélioration | Coût | Effet | Cap |
|---|---|---|---|
| Double saut | 200 | +1 saut en l’air | 1 |
| Glissade | 150 | Dash court + i-frames | 1 |
| PV max | 300 | +1 cœur | 5 |
| Magnétisme pièces | 120 | Rayon +0,3 u | 3 niveaux |
F) Assets (liste exploitable)
- Sprites : joueur (idle/run/jump/hurt), 2 ennemis, tourelle, projectiles, plateformes (sol, fragile), pics, coffre, pièces, reliques.
- VFX : poussière saut/atterrissage, flash tourelle, effondrement plateforme, pickup.
- Audio : pas, saut, hit, pickup, alerte timer, ouverture coffre, ambiance ruines, musique niveau.
- UI : icônes PV, pièces, fragments, reliques, boutons menus.
G) Paramètres clés (tuning)
| Paramètre | Défaut | Min/Max | Impact ressenti |
|---|---|---|---|
| Vitesse joueur | 4,2 u/s | 3,5–5,0 | Rythme global |
| Hauteur saut | 2,4 u | 2,0–2,8 | Lisibilité des gaps |
| Gravité | 18 | 14–22 | “Poids” du perso |
| i-frames glissade | 0,15 s | 0,0–0,25 | Clémence |
| Cadence tourelle | 1,2 s | 0,8–2,0 | Pression timing |
| Timer niveau | 75 s | 60–120 | Stress vs exploration |
H) Plan de production (compact)
| Jalon | Contenu | Critère “done” | Durée |
|---|---|---|---|
| MVP jouable | 1 niveau, 1 ennemi, timer, sortie, scoring | Run complet + écran fin | 3–5 j |
| Vertical slice | 3 niveaux, 2 ennemis, 2 upgrades, UI complète | Progression + équilibrage initial | 1–2 sem |
| Alpha contenu | 6 niveaux, secrets, polish feedback | Tout le contenu jouable | 1 sem |
| Beta | tuning + bugs + perf | Stabilité + difficulté cible | 1 sem |
Exemple 2 — Mini-GDD complet (rempli) : Puzzle 2D “mécanique unique” (rotation de tuiles)
A) Résumé
Titre de travail : TileTurn Lab
Genre / caméra : puzzle 2D top-down, grille fixe
Plateforme : PC / mobile (clic/tap)
Pitch : Le joueur répare un circuit en faisant pivoter des tuiles. Chaque rotation réoriente des conduits et des éléments (miroirs, portes, sources) pour connecter une source d’énergie à une sortie en un nombre de coups limité.
Piliers :
- Une action, beaucoup de conséquences : tourner une tuile affecte le chemin.
- Lisibilité de la grille : états clairs, feedback immédiat.
- Contraintes progressives : coups limités, tuiles verrouillées, éléments spéciaux.
B) Gameplay
B1) Boucle principale
- Observer la grille et l’objectif (connecter Source → Sortie).
- Tourner une tuile (90°) → mise à jour instantanée du flux.
- Répéter jusqu’à connexion complète ou épuisement des coups.
- Fin de niveau : étoiles selon coups restants + déblocage du suivant.
B2) Règles de rotation
- Clic/tap sur une tuile : rotation horaire 90°.
- Une rotation = 1 coup consommé (sauf tuile “gratuite” si activée par bonus).
- Le flux d’énergie se propage depuis la Source tant que les conduits sont alignés.
- Les tuiles “verrouillées” ne tournent pas.
C) Contenu
C1) Tableau des niveaux (campagne courte)
| Niveau | Taille | Coups max | Nouveauté | Objectif | Difficulté |
|---|---|---|---|---|---|
| 1. Ligne simple | 4×4 | 6 | Conduits droits/coudes | Connecter 1 sortie | 1/5 |
| 2. Double détour | 5×5 | 8 | Carrefour (T) | Connecter 1 sortie | 2/5 |
| 3. Interrupteur | 5×5 | 9 | Tuile switch (inverse porte) | Connecter 1 sortie | 3/5 |
| 4. Portes | 6×6 | 10 | Porte ouverte/fermée | Connecter 1 sortie | 3/5 |
| 5. Deux sorties | 6×6 | 12 | Splitter (sépare flux) | Connecter 2 sorties | 4/5 |
| 6. Verrous | 7×7 | 14 | Tuiles verrouillées | Connecter 2 sorties | 5/5 |
C2) “Ennemis/obstacles” (dans un puzzle)
Dans ce puzzle, les “ennemis” sont des contraintes de grille. On les fiche comme des obstacles pour la production.
| Élément | Rôle | États | Règle | Paramètres |
|---|---|---|---|---|
| Tuile verrouillée | Contrainte | Fixe | Ne peut pas tourner | — |
| Porte | Blocage | Ouverte/Fermée | Bloque le flux si fermée | Canal (A/B) |
| Switch | Contrôle | On/Off | Inverse l’état des portes du même canal | Canal (A/B) |
| Tuile cassée | Sanction | Inerte | Ne conduit pas l’énergie | — |
C3) Objets/collectibles (optionnels)
| Objet | Usage | Obtention | Effet | Limites |
|---|---|---|---|---|
| Indice | Aide | Récompense ou achat | Met en surbrillance 1 tuile à tourner | 1 par niveau |
| Rotation gratuite | Confort | Récompense | 1 rotation ne consomme pas de coup | Stock max 3 |
D) UI/UX
D1) Écrans
- Sélection niveau : grille de niveaux + étoiles.
- Écran puzzle : grille, coups restants, bouton reset, bouton indice.
- Fin de niveau : étoiles, coups utilisés, suivant/rejouer.
D2) HUD (règles)
- Coups restants : compteur visible en permanence; clignote à 2 coups.
- Feedback flux : énergie animée dans les conduits connectés; arrêt net si rupture.
- Reset : remet la grille à l’état initial (sans pénalité en mode “détente”, avec pénalité optionnelle en mode “challenge”).
E) Économie & scoring
E1) Étoiles
- 3 étoiles : ≤ (coups max − 3)
- 2 étoiles : ≤ (coups max − 1)
- 1 étoile : réussite sinon
E2) Monnaie (optionnelle, simple)
- Gagner 1–3 “boulons” par niveau selon étoiles.
- Dépenser des boulons pour acheter des indices (coût 3) ou rotations gratuites (coût 2).
F) Assets (liste exploitable)
- Tuiles : conduit droit, coude, T, croix, splitter, source, sortie, porte, switch, verrouillée, cassée.
- VFX : flux d’énergie, surbrillance sélection, erreur (coups à zéro), succès (connexion complète).
- Audio : clic rotation, verrou (son “thud”), flux actif, succès, échec.
- UI : compteur coups, étoiles, boutons reset/indice.
G) Paramètres clés (tuning)
| Paramètre | Défaut | Min/Max | Impact |
|---|---|---|---|
| Coups max par niveau | 10 | 4–20 | Difficulté et “pression” |
| Seuil 3 étoiles | coups max − 3 | −1 à −6 | Exigence scoring |
| Coût indice | 3 | 1–10 | Rareté de l’aide |
| Vitesse animation flux | 1,0 | 0,5–2,0 | Lisibilité vs dynamisme |
| Mode reset pénalisant | off | on/off | Casual vs challenge |
H) Plan de production (compact)
| Jalon | Contenu | Critère “done” | Durée |
|---|---|---|---|
| MVP | Grille + rotation + propagation + 10 niveaux simples | Campagne jouable de bout en bout | 3–5 j |
| Vertical slice | Portes + switch + scoring étoiles + UI fin | Expérience complète d’un “chapitre” | 1 sem |
| Alpha contenu | 40 niveaux + difficulté progressive | Contenu complet jouable | 1–2 sem |
| Beta | tuning, UX, accessibilité, bugs | Stabilité + courbe validée | 1 sem |
Livrables : documents structurés + sections à personnaliser
Livrable 1 — Modèle GDD ultra-court (copier-coller)
Utilisez le bloc “GDD ultra-court — 1 page” tel quel, en remplaçant chaque champ. Gardez le format pour faciliter la relecture.
Livrable 2 — Modèle GDD complet (copier-coller)
Utilisez la structure “GDD complet — structure” et conservez les tableaux (niveaux, fiches, paramètres, production) pour standardiser votre pipeline.
Livrable 3 — Deux mini-GDD remplis (références)
- Relic Runner (platformer collecte+danger) : utile si votre jeu repose sur rythme, obstacles, scoring, upgrades.
- TileTurn Lab (puzzle rotation) : utile si votre jeu repose sur une mécanique centrale et des contraintes progressives.
Liste des sections à personnaliser en priorité (pour un nouveau projet)
| Section | À personnaliser | Conseil pratique |
|---|---|---|
| Identité | Titre, plateforme, caméra | Fixez la caméra tôt (impacte tout le level design). |
| Pitch | Promesse + différenciation | Gardez 2–3 phrases, test “lecture à voix haute”. |
| Piliers | 3 max | Chaque feature doit soutenir au moins 1 pilier. |
| Boucle principale | Étapes exactes | Écrivez-la comme une procédure reproductible. |
| Mécaniques clés | Règles + exceptions | Ajoutez les cas limites (échec, reset, invincibilité, etc.). |
| Tableau des niveaux | Nombre, gimmicks, durée | Commencez par 6 niveaux “types”, puis étendez. |
| Fiches ennemis/objets | Rôles + paramètres | Donnez des valeurs par défaut même provisoires. |
| UI/HUD | Éléments affichés + règles | Définissez quand un élément apparaît/disparaît. |
| Économie/scoring | Sources/puits + coûts | Évitez plus de 2 monnaies sur un petit jeu. |
| Paramètres clés | Min/max + impact | Centralisez-les dans un tableau unique. |
| Assets | Liste exploitable | Associez chaque asset à une fonctionnalité du MVP. |
| Plan de production | MVP + jalons | Définissez un critère “done” testable par jalon. |
Instructions pas à pas : adapter un des mini-GDD à votre jeu
- Choisissez un squelette : platformer (action/rythme) ou puzzle (mécanique centrale).
- Remplacez le pitch sans toucher aux tableaux au début.
- Renommez les objets/ennemis en gardant leurs rôles (pression, timing, sanction, récompense).
- Réécrivez le tableau des niveaux : 6 lignes minimum avec “gimmick” distinct par niveau.
- Réglez 5–10 paramètres avec valeurs par défaut + min/max.
- Réduisez le MVP : supprimez tout ce qui n’est pas nécessaire pour une boucle complète jouable.
- Verrouillez les piliers : si une idée ne sert aucun pilier, mettez-la en backlog.