Princípios de usabilidade acionáveis para telas mobile
Usabilidade é o quão fácil e seguro é para uma pessoa completar uma tarefa em uma tela ou fluxo. Em apps, isso se traduz em: entender rapidamente o que fazer, executar com poucos passos, receber retorno imediato e evitar erros (ou conseguir desfazer).
1) Reconhecimento vs. memorização
Objetivo: fazer o usuário reconhecer opções na interface, em vez de precisar lembrar regras, caminhos ou comandos.
- Prefira listas, chips e botões visíveis a campos que exigem lembrar formatos ou nomes.
- Mostre exemplos e estados: placeholder com exemplo, máscara de entrada, texto de ajuda curto.
- Use rótulos claros em ícones; quando o ícone for ambíguo, combine ícone + texto.
Exemplo prático: em vez de pedir “Digite o tipo de documento”, ofereça opções reconhecíveis (RG, CNH, Passaporte). Se for necessário digitar, mostre exemplo: “Ex.: 123456789”.
2) Redução de carga cognitiva
Objetivo: diminuir o esforço mental para decidir e agir.
- Uma ação principal por tela: destaque visual e sem concorrência com outras ações do mesmo peso.
- Agrupe por proximidade: campos relacionados juntos; seções com títulos curtos.
- Texto direto: frases curtas, verbos no imperativo (“Salvar”, “Continuar”).
- Evite escolhas demais: quando houver muitas opções, use busca, filtros ou categorias.
Checklist rápido: se a pessoa precisa “parar para pensar” em 2 ou 3 pontos na mesma tela, provavelmente há carga cognitiva alta (ex.: muitos CTAs, termos vagos, campos sem contexto).
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3) Prevenção de erros (antes de acontecerem)
Objetivo: reduzir a chance de o usuário errar e precisar corrigir.
- Validação no momento certo: valide enquanto digita quando for simples (ex.: formato de e-mail) e ao sair do campo quando for mais complexo.
- Restrições inteligentes: teclado adequado (numérico, e-mail), máscaras, limites de caracteres.
- Estados desabilitados com motivo: botão “Continuar” desabilitado + dica do que falta.
- Confirmação para ações destrutivas: excluir, cancelar, sair sem salvar.
Exemplo prático: em um formulário de endereço, ao detectar CEP incompleto, mostre “CEP deve ter 8 dígitos” antes de permitir avançar.
4) Feedback imediato
Objetivo: após uma ação, o usuário precisa perceber que algo aconteceu e qual foi o resultado.
- Feedback visual instantâneo: estado pressionado, loading, progresso.
- Mensagens específicas: “Pagamento aprovado” é melhor que “Sucesso”.
- Tempo de resposta: se passar de ~1s, mostre indicador; se for longo, mostre progresso ou etapas.
Exemplo prático: ao tocar em “Salvar”, altere o botão para “Salvando…” com spinner e, ao concluir, mostre “Salvo” e retorne ao estado normal.
5) Controle do usuário (e reversibilidade)
Objetivo: o usuário deve sentir que controla o fluxo e pode corrigir decisões.
- Desfazer quando possível (ex.: remover item do carrinho com opção “Desfazer”).
- Voltar previsível: o botão voltar deve levar ao estado anterior sem perder dados inesperadamente.
- Editar antes de confirmar: resumo com opção de editar campos-chave.
Exemplo prático: após enviar um formulário, mostre um resumo “Enviado” com “Ver detalhes” e “Editar informações” (se o processo permitir).
6) Padrões familiares
Objetivo: aproveitar convenções que as pessoas já conhecem para reduzir aprendizado.
- Navegação consistente: manter posição e estilo de menus, abas e botões.
- Componentes esperados: alternância com switch, seleção com radio/checkbox, listas com chevron quando levam a detalhes.
- Terminologia consistente: não alternar “Finalizar”, “Concluir”, “Confirmar” para a mesma ação.
Regra prática: se você precisa explicar um componente com texto longo, provavelmente ele não é familiar ou não está claro.
Avaliando uma tela com perguntas objetivas (heurística rápida)
Use as perguntas abaixo como um “scanner” de usabilidade. A ideia é responder com evidências visuais da própria tela (não com intenção de design).
Perguntas essenciais
- O que o usuário vê primeiro? (qual elemento tem maior destaque: título, CTA, imagem, erro?)
- Qual é a ação principal desta tela? (há um CTA dominante e único?)
- O que acontece após o toque? (há feedback imediato? muda de tela? aparece loading?)
- Existe algo que pode ser confundido? (ícones sem rótulo, termos vagos, dois botões competindo)
- O usuário sabe onde está? (título, etapa, contexto, breadcrumb/voltar)
- O usuário sabe como sair/corrigir? (voltar, cancelar, desfazer, editar)
- Quais erros são prováveis? (campos, permissões, rede) e como a tela previne?
Modelo de avaliação (preencha em 2–3 minutos)
| Item | Resposta objetiva | Problema | Melhoria sugerida |
|---|---|---|---|
| Primeiro elemento percebido | Ex.: botão “Continuar” | Ex.: concorre com banner | Reduzir banner / aumentar hierarquia do CTA |
| Ação principal | Ex.: escolher plano | Ex.: há 3 CTAs iguais | Definir 1 CTA primário e 1 secundário |
| Feedback após toque | Ex.: abre modal | Ex.: sem loading | Adicionar estado “Carregando…” |
| Prevenção de erros | Ex.: valida e-mail | Ex.: valida só no final | Validar ao sair do campo |
Passo a passo: como revisar uma tela (em 10 minutos)
- Defina a tarefa que a tela deveria permitir (ex.: “Adicionar endereço”).
- Marque a ação principal: circule mentalmente o CTA primário. Se houver dúvida, já é um sinal de problema.
- Simule o primeiro uso: sem “conhecimento interno”, tente entender a tela em 5 segundos. Anote o que não ficou claro.
- Procure pontos de erro: campos com formato, ações destrutivas, permissões. Verifique se há prevenção/validação.
- Teste o retorno: toque no CTA (imaginando o fluxo). Existe feedback imediato? Existe estado de carregamento?
- Teste reversão: como desfazer? como editar? como voltar sem perder dados?
- Padronização: termos e componentes são consistentes com o resto do app?
Mini-roteiro de teste de usabilidade (3 a 5 tarefas)
Este roteiro serve para validar um fluxo específico (ex.: cadastro, compra, agendamento) com poucas pessoas e registrar problemas de forma acionável. Pode ser feito com protótipo ou app em desenvolvimento.
Preparação (15–20 min)
- Escolha 1 fluxo e delimite início e fim (ex.: “da home até confirmar pedido”).
- Defina 3 a 5 tarefas que representem o uso real.
- Crie um cenário curto (1–2 frases) para contextualizar.
- Defina como registrar: planilha ou documento com colunas (tarefa, sucesso, tempo, erros, observações, severidade).
Tarefas sugeridas (exemplos)
- Tarefa 1: Encontrar um item/serviço específico a partir da tela inicial.
- Tarefa 2: Aplicar um filtro e selecionar uma opção.
- Tarefa 3: Preencher um formulário curto e avançar.
- Tarefa 4: Revisar informações e confirmar uma ação.
- Tarefa 5 (opcional): Alterar algo depois de quase concluir (editar, remover, voltar).
Roteiro de condução (passo a passo)
- Introdução rápida: “Vou pedir para você realizar algumas tarefas. Não é um teste sobre você; é sobre a interface.”
- Regra do pensamento em voz alta: peça para a pessoa narrar o que está tentando fazer e por quê.
- Execute tarefa por tarefa: leia a tarefa e observe sem ensinar. Se travar, faça perguntas neutras.
- Perguntas neutras para destravar (sem dar a resposta):
- “O que você esperava que acontecesse?”
- “O que você acha que pode tocar aqui?”
- “O que está te deixando em dúvida?”
- Após cada tarefa: pergunte “De 0 a 10, quão fácil foi?” e “O que você mudaria?”
- Finalize com 2 perguntas: “Qual foi o momento mais confuso?” e “O que te deu mais confiança?”
Como registrar problemas de usabilidade (modelo objetivo)
| Campo | Como preencher |
|---|---|
| Descrição do problema | Escreva o que aconteceu, sem interpretar. Ex.: “Usuário tocou 3 vezes em ‘Detalhes’ procurando editar o endereço.” |
| Onde ocorre | Tela e passo do fluxo. Ex.: “Checkout > Endereço > Revisão”. |
| Impacto | O que impede/atrapalha. Ex.: “Não encontra como editar; abandona.” |
| Severidade | Baixa (incômodo), Média (atraso/erros), Alta (bloqueia tarefa), Crítica (perda de dados/ação perigosa). |
| Evidência | Tempo, número de tentativas, frase dita pela pessoa. |
| Hipótese de causa | Ex.: “Ação de editar não está visível; ícone sem rótulo.” |
| Sugestão | Ex.: “Adicionar botão ‘Editar’ no resumo; manter padrão do app.” |
Critérios simples de sucesso do teste
- Taxa de sucesso por tarefa: completou sem ajuda? com ajuda? não completou?
- Pontos de hesitação: onde parou para pensar ou voltou telas.
- Erros recorrentes: mesmos erros em pessoas diferentes indicam problema de interface, não de usuário.
- Tempo relativo: tarefas que deveriam ser rápidas, mas demoram, sugerem excesso de passos ou baixa clareza.
Exemplos de melhorias rápidas (antes/depois)
Exemplo 1: CTA competindo
Antes: dois botões com mesmo destaque: “Continuar” e “Ver detalhes”.
Depois: “Continuar” como primário; “Ver detalhes” como link secundário. Resultado: decisão mais rápida e menos toques errados.
Exemplo 2: Erro evitável em formulário
Antes: erro aparece só ao final: “Telefone inválido”.
Depois: teclado numérico + máscara + dica “DDD + número” + validação ao sair do campo. Resultado: menos frustração e retrabalho.
Exemplo 3: Falta de feedback
Antes: toque em “Pagar” não muda nada por 2 segundos.
Depois: botão vira “Processando…” com loading e desabilita múltiplos toques. Resultado: menos toques repetidos e menos ações duplicadas.