Usabilidade aplicada a telas e fluxos de app

Capítulo 2

Tempo estimado de leitura: 8 minutos

+ Exercício

Princípios de usabilidade acionáveis para telas mobile

Usabilidade é o quão fácil e seguro é para uma pessoa completar uma tarefa em uma tela ou fluxo. Em apps, isso se traduz em: entender rapidamente o que fazer, executar com poucos passos, receber retorno imediato e evitar erros (ou conseguir desfazer).

1) Reconhecimento vs. memorização

Objetivo: fazer o usuário reconhecer opções na interface, em vez de precisar lembrar regras, caminhos ou comandos.

  • Prefira listas, chips e botões visíveis a campos que exigem lembrar formatos ou nomes.
  • Mostre exemplos e estados: placeholder com exemplo, máscara de entrada, texto de ajuda curto.
  • Use rótulos claros em ícones; quando o ícone for ambíguo, combine ícone + texto.

Exemplo prático: em vez de pedir “Digite o tipo de documento”, ofereça opções reconhecíveis (RG, CNH, Passaporte). Se for necessário digitar, mostre exemplo: “Ex.: 123456789”.

2) Redução de carga cognitiva

Objetivo: diminuir o esforço mental para decidir e agir.

  • Uma ação principal por tela: destaque visual e sem concorrência com outras ações do mesmo peso.
  • Agrupe por proximidade: campos relacionados juntos; seções com títulos curtos.
  • Texto direto: frases curtas, verbos no imperativo (“Salvar”, “Continuar”).
  • Evite escolhas demais: quando houver muitas opções, use busca, filtros ou categorias.

Checklist rápido: se a pessoa precisa “parar para pensar” em 2 ou 3 pontos na mesma tela, provavelmente há carga cognitiva alta (ex.: muitos CTAs, termos vagos, campos sem contexto).

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3) Prevenção de erros (antes de acontecerem)

Objetivo: reduzir a chance de o usuário errar e precisar corrigir.

  • Validação no momento certo: valide enquanto digita quando for simples (ex.: formato de e-mail) e ao sair do campo quando for mais complexo.
  • Restrições inteligentes: teclado adequado (numérico, e-mail), máscaras, limites de caracteres.
  • Estados desabilitados com motivo: botão “Continuar” desabilitado + dica do que falta.
  • Confirmação para ações destrutivas: excluir, cancelar, sair sem salvar.

Exemplo prático: em um formulário de endereço, ao detectar CEP incompleto, mostre “CEP deve ter 8 dígitos” antes de permitir avançar.

4) Feedback imediato

Objetivo: após uma ação, o usuário precisa perceber que algo aconteceu e qual foi o resultado.

  • Feedback visual instantâneo: estado pressionado, loading, progresso.
  • Mensagens específicas: “Pagamento aprovado” é melhor que “Sucesso”.
  • Tempo de resposta: se passar de ~1s, mostre indicador; se for longo, mostre progresso ou etapas.

Exemplo prático: ao tocar em “Salvar”, altere o botão para “Salvando…” com spinner e, ao concluir, mostre “Salvo” e retorne ao estado normal.

5) Controle do usuário (e reversibilidade)

Objetivo: o usuário deve sentir que controla o fluxo e pode corrigir decisões.

  • Desfazer quando possível (ex.: remover item do carrinho com opção “Desfazer”).
  • Voltar previsível: o botão voltar deve levar ao estado anterior sem perder dados inesperadamente.
  • Editar antes de confirmar: resumo com opção de editar campos-chave.

Exemplo prático: após enviar um formulário, mostre um resumo “Enviado” com “Ver detalhes” e “Editar informações” (se o processo permitir).

6) Padrões familiares

Objetivo: aproveitar convenções que as pessoas já conhecem para reduzir aprendizado.

  • Navegação consistente: manter posição e estilo de menus, abas e botões.
  • Componentes esperados: alternância com switch, seleção com radio/checkbox, listas com chevron quando levam a detalhes.
  • Terminologia consistente: não alternar “Finalizar”, “Concluir”, “Confirmar” para a mesma ação.

Regra prática: se você precisa explicar um componente com texto longo, provavelmente ele não é familiar ou não está claro.

Avaliando uma tela com perguntas objetivas (heurística rápida)

Use as perguntas abaixo como um “scanner” de usabilidade. A ideia é responder com evidências visuais da própria tela (não com intenção de design).

Perguntas essenciais

  • O que o usuário vê primeiro? (qual elemento tem maior destaque: título, CTA, imagem, erro?)
  • Qual é a ação principal desta tela? (há um CTA dominante e único?)
  • O que acontece após o toque? (há feedback imediato? muda de tela? aparece loading?)
  • Existe algo que pode ser confundido? (ícones sem rótulo, termos vagos, dois botões competindo)
  • O usuário sabe onde está? (título, etapa, contexto, breadcrumb/voltar)
  • O usuário sabe como sair/corrigir? (voltar, cancelar, desfazer, editar)
  • Quais erros são prováveis? (campos, permissões, rede) e como a tela previne?

Modelo de avaliação (preencha em 2–3 minutos)

ItemResposta objetivaProblemaMelhoria sugerida
Primeiro elemento percebidoEx.: botão “Continuar”Ex.: concorre com bannerReduzir banner / aumentar hierarquia do CTA
Ação principalEx.: escolher planoEx.: há 3 CTAs iguaisDefinir 1 CTA primário e 1 secundário
Feedback após toqueEx.: abre modalEx.: sem loadingAdicionar estado “Carregando…”
Prevenção de errosEx.: valida e-mailEx.: valida só no finalValidar ao sair do campo

Passo a passo: como revisar uma tela (em 10 minutos)

  1. Defina a tarefa que a tela deveria permitir (ex.: “Adicionar endereço”).
  2. Marque a ação principal: circule mentalmente o CTA primário. Se houver dúvida, já é um sinal de problema.
  3. Simule o primeiro uso: sem “conhecimento interno”, tente entender a tela em 5 segundos. Anote o que não ficou claro.
  4. Procure pontos de erro: campos com formato, ações destrutivas, permissões. Verifique se há prevenção/validação.
  5. Teste o retorno: toque no CTA (imaginando o fluxo). Existe feedback imediato? Existe estado de carregamento?
  6. Teste reversão: como desfazer? como editar? como voltar sem perder dados?
  7. Padronização: termos e componentes são consistentes com o resto do app?

Mini-roteiro de teste de usabilidade (3 a 5 tarefas)

Este roteiro serve para validar um fluxo específico (ex.: cadastro, compra, agendamento) com poucas pessoas e registrar problemas de forma acionável. Pode ser feito com protótipo ou app em desenvolvimento.

Preparação (15–20 min)

  • Escolha 1 fluxo e delimite início e fim (ex.: “da home até confirmar pedido”).
  • Defina 3 a 5 tarefas que representem o uso real.
  • Crie um cenário curto (1–2 frases) para contextualizar.
  • Defina como registrar: planilha ou documento com colunas (tarefa, sucesso, tempo, erros, observações, severidade).

Tarefas sugeridas (exemplos)

  • Tarefa 1: Encontrar um item/serviço específico a partir da tela inicial.
  • Tarefa 2: Aplicar um filtro e selecionar uma opção.
  • Tarefa 3: Preencher um formulário curto e avançar.
  • Tarefa 4: Revisar informações e confirmar uma ação.
  • Tarefa 5 (opcional): Alterar algo depois de quase concluir (editar, remover, voltar).

Roteiro de condução (passo a passo)

  1. Introdução rápida: “Vou pedir para você realizar algumas tarefas. Não é um teste sobre você; é sobre a interface.”
  2. Regra do pensamento em voz alta: peça para a pessoa narrar o que está tentando fazer e por quê.
  3. Execute tarefa por tarefa: leia a tarefa e observe sem ensinar. Se travar, faça perguntas neutras.
  4. Perguntas neutras para destravar (sem dar a resposta):
    • “O que você esperava que acontecesse?”
    • “O que você acha que pode tocar aqui?”
    • “O que está te deixando em dúvida?”
  5. Após cada tarefa: pergunte “De 0 a 10, quão fácil foi?” e “O que você mudaria?”
  6. Finalize com 2 perguntas: “Qual foi o momento mais confuso?” e “O que te deu mais confiança?”

Como registrar problemas de usabilidade (modelo objetivo)

CampoComo preencher
Descrição do problemaEscreva o que aconteceu, sem interpretar. Ex.: “Usuário tocou 3 vezes em ‘Detalhes’ procurando editar o endereço.”
Onde ocorreTela e passo do fluxo. Ex.: “Checkout > Endereço > Revisão”.
ImpactoO que impede/atrapalha. Ex.: “Não encontra como editar; abandona.”
SeveridadeBaixa (incômodo), Média (atraso/erros), Alta (bloqueia tarefa), Crítica (perda de dados/ação perigosa).
EvidênciaTempo, número de tentativas, frase dita pela pessoa.
Hipótese de causaEx.: “Ação de editar não está visível; ícone sem rótulo.”
SugestãoEx.: “Adicionar botão ‘Editar’ no resumo; manter padrão do app.”

Critérios simples de sucesso do teste

  • Taxa de sucesso por tarefa: completou sem ajuda? com ajuda? não completou?
  • Pontos de hesitação: onde parou para pensar ou voltou telas.
  • Erros recorrentes: mesmos erros em pessoas diferentes indicam problema de interface, não de usuário.
  • Tempo relativo: tarefas que deveriam ser rápidas, mas demoram, sugerem excesso de passos ou baixa clareza.

Exemplos de melhorias rápidas (antes/depois)

Exemplo 1: CTA competindo

Antes: dois botões com mesmo destaque: “Continuar” e “Ver detalhes”.

Depois: “Continuar” como primário; “Ver detalhes” como link secundário. Resultado: decisão mais rápida e menos toques errados.

Exemplo 2: Erro evitável em formulário

Antes: erro aparece só ao final: “Telefone inválido”.

Depois: teclado numérico + máscara + dica “DDD + número” + validação ao sair do campo. Resultado: menos frustração e retrabalho.

Exemplo 3: Falta de feedback

Antes: toque em “Pagar” não muda nada por 2 segundos.

Depois: botão vira “Processando…” com loading e desabilita múltiplos toques. Resultado: menos toques repetidos e menos ações duplicadas.

Agora responda o exercício sobre o conteúdo:

Ao revisar uma tela de app, qual combinação de ajustes melhora a usabilidade ao mesmo tempo em que previne erros e dá feedback imediato ao usuário?

Você acertou! Parabéns, agora siga para a próxima página

Você errou! Tente novamente.

A opção correta combina prevenção de erros (validação e restrições inteligentes) com feedback imediato (estado de carregamento e mensagem clara), reduzindo retrabalho e toques repetidos.

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