Godot do Zero: Preparando o ambiente e entendendo a interface 2D

Capítulo 1

Tempo estimado de leitura: 8 minutos

+ Exercício

Instalação e primeiro acesso ao Godot

O que você precisa entender

O Godot é um editor que já inclui as ferramentas para criar, testar e depurar seu jogo. Você trabalha com projetos (uma pasta no seu computador) e dentro deles cria cenas (arquivos .tscn) compostas por nós (nodes). Neste capítulo, o objetivo é deixar o ambiente pronto para começar um jogo 2D com organização e configurações mínimas.

Passo a passo: baixar, instalar e abrir

  • Baixe o Godot (versão estável recomendada para o curso) e extraia/instale conforme seu sistema.
  • Abra o executável do Godot. Você verá o Project Manager (gerenciador de projetos).
  • Se for a primeira vez, confirme permissões de acesso a pastas (quando solicitado pelo sistema).

Criando um projeto 2D e estrutura inicial de pastas

Conceito: projeto = pasta raiz do jogo

Um projeto no Godot é uma pasta que contém o arquivo project.godot e todos os recursos do jogo (cenas, scripts, imagens, áudio). Manter uma estrutura de diretórios consistente evita bagunça e facilita encontrar arquivos no painel FileSystem.

Passo a passo: criar o projeto

  • No Project Manager, clique em New Project.
  • Defina Project Name e escolha um Project Path (uma pasta dedicada).
  • Em Renderer, mantenha o padrão recomendado (para 2D, o padrão costuma funcionar bem).
  • Clique em Create & Edit para abrir o editor.

Passo a passo: criar pastas iniciais

No painel FileSystem (geralmente à esquerda), crie uma organização mínima. Clique com o botão direito na raiz do projeto e use New Folder:

  • scenes/ (cenas .tscn)
  • scripts/ (GDScript)
  • art/ (sprites, tilesets, fontes)
  • audio/ (músicas e efeitos)
  • ui/ (cenas e recursos de interface)

Dica prática: evite espaços e acentos em nomes de pastas/arquivos para reduzir problemas de caminho e compatibilidade.

Entendendo a interface 2D (foco prático)

Viewport 2D (área central)

É onde você posiciona nós 2D visualmente (por exemplo, Sprite2D, CharacterBody2D, TileMap). Você pode selecionar, mover, rotacionar e escalar objetos. Use zoom e pan para navegar pelo espaço.

Continue em nosso aplicativo e ...
  • Ouça o áudio com a tela desligada
  • Ganhe Certificado após a conclusão
  • + de 5000 cursos para você explorar!
ou continue lendo abaixo...
Download App

Baixar o aplicativo

  • Selecionar: clique no objeto na viewport.
  • Mover: arraste com a ferramenta de mover (ou arraste o gizmo quando disponível).
  • Zoom: roda do mouse (ou atalhos do editor, dependendo do layout).
  • Pan: geralmente com botão do meio do mouse (ou Space + arrastar, dependendo das preferências).

Scene (árvore de cena)

Mostra a hierarquia de nós da cena atual. Pense nela como a “estrutura” do que existe na cena: um nó raiz e seus filhos. Você cria e organiza nós aqui.

  • Adicionar nó: botão + (Add Child Node) na árvore.
  • Renomear: clique lento no nome ou use o menu de contexto.
  • Reorganizar: arraste nós para mudar a ordem/parentesco.

Inspector (propriedades do nó selecionado)

Quando você seleciona um nó, o Inspector mostra propriedades editáveis: posição, escala, recursos, colisões, scripts anexados etc. É aqui que você configura o comportamento visual e parâmetros do nó sem escrever código.

Uso prático: sempre que algo “não aparece” ou “não funciona”, confira no Inspector se o recurso correto está atribuído (por exemplo, textura, shape de colisão, material) e se o nó está habilitado/visível.

Node dock (aba “Node”)

Normalmente ao lado do Inspector, a aba Node concentra ações específicas do nó: sinais (signals), grupos e outras opções. Na prática, você usará muito para conectar sinais de UI e eventos (cliques, entradas, colisões).

  • Signals: lista eventos que o nó emite (ex.: pressed em botões).
  • Groups: permite marcar nós com tags para encontrá-los e agir em lote via código.

FileSystem (arquivos do projeto)

É o explorador interno do Godot. Ele reflete as pastas do projeto e permite criar, mover, renomear e abrir recursos. Use-o como fonte principal para arrastar recursos para a cena (sprites, áudio, cenas).

Boa prática: mova arquivos sempre pelo FileSystem (e não pelo explorador do sistema operacional) para reduzir risco de referências quebradas.

Painel de scripts (Script editor)

Quando você cria/abre um script, o editor de script aparece (geralmente em uma aba no topo: 2D / 3D / Script). Aqui você escreve GDScript, navega por funções, busca texto e vê erros.

  • Erros e avisos: aparecem no rodapé/saída e também podem ser sublinhados no código.
  • Auto-complete: ajuda a descobrir propriedades e métodos dos nós.

Debugger (depuração em execução)

Quando você roda o jogo, o Debugger ajuda a inspecionar o que está acontecendo: erros, prints, performance e variáveis (dependendo do modo). Ele é essencial para entender por que algo não está se comportando como esperado.

  • Output/Console: logs, print(), erros.
  • Errors: lista de erros com links para a origem.
  • Monitors: métricas (FPS, uso de memória etc.).

Primeira cena 2D para testar o projeto

Passo a passo: criar e salvar uma cena vazia

  • Crie uma nova cena (Scene > New Scene).
  • Escolha um nó raiz 2D (comumente Node2D para uma cena genérica 2D).
  • Salve em scenes/ com um nome claro, por exemplo: main.tscn.
  • Defina como cena principal do projeto: Project > Project Settings > Application > Run > Main Scene e selecione main.tscn.

Por que isso importa: sem uma Main Scene, o botão de executar pode pedir para escolher uma cena toda vez, ou o projeto pode não iniciar como esperado.

Atalhos e controles essenciais (rodar, pausar, recarregar, colisões)

Executar e controlar a execução

Você vai alternar o tempo todo entre editar e testar. Foque nestas ações:

  • Executar o projeto: botão de “Play” (triângulo) no canto superior direito.
  • Executar a cena atual: botão “Play Scene” (útil para testar uma cena isolada).
  • Pausar: botão de pausa no painel de execução (aparece quando o jogo está rodando).
  • Parar: botão de stop para encerrar a execução.
  • Recarregar/Restart: botão de reiniciar (quando disponível) para rodar novamente sem fechar manualmente.

Exibir colisões (debug visual)

Para jogos 2D, ver colisões é uma das formas mais rápidas de identificar problemas (colisor faltando, tamanho errado, deslocamento). Durante a execução, ative a visualização de colisões no menu de debug do editor (opções como Visible Collision Shapes / Visible Navigation podem variar conforme a versão).

Uso prático: se um personagem atravessa uma parede, primeiro confirme se as CollisionShape2D estão aparecendo e alinhadas aos sprites.

Configurações mínimas do projeto (resolução, janela e input)

Resolução base e modo de janela

Defina uma resolução base para o jogo desde o início para evitar UI e câmera “quebrando” depois.

Passo a passo: configurar resolução e janela

  • Abra Project > Project Settings.
  • Vá em Display > Window.
  • Defina uma resolução base (ex.: 1280x720 ou 1920x1080, conforme seu objetivo).
  • Configure o modo de janela: Windowed (janela) ou Fullscreen (tela cheia) conforme o escopo do projeto.
  • Se disponível na sua versão, ajuste opções de stretch (como manter proporção) para evitar distorção em diferentes telas.

Input Map (ações de controle)

Em vez de checar teclas diretamente no código, o Godot incentiva criar ações (por exemplo, move_left, jump). Isso facilita trocar teclas e suportar controle.

Passo a passo: criar ações básicas

  • Abra Project > Project Settings e vá em Input Map.
  • Crie ações (exemplos comuns): move_left, move_right, move_up, move_down, jump, attack, pause.
  • Para cada ação, clique em Add Event e atribua teclas (ex.: A/D ou setas para movimento, Space para pulo, Esc para pause).

Exemplo de leitura de ação (apenas para referência rápida):

func _process(delta):
    if Input.is_action_pressed("move_left"):
        # mover para a esquerda
        pass

Checklist de configuração ao final do capítulo

ItemO que verificar
Projeto criadoExiste a pasta do projeto com project.godot e o editor abre sem erros
Estrutura de diretóriosPastas criadas: scenes/, scripts/, art/, audio/, ui/
Cena principalscenes/main.tscn criada e definida em Main Scene
Resolução baseDisplay > Window configurado (ex.: 1280x720) e comportamento de escala/proporção revisado
Modo de janelaWindowed/Fullscreen definido conforme o objetivo do projeto
Input MapAções criadas (movimento, pulo, pause etc.) com teclas atribuídas
Interface reconhecidaVocê sabe localizar e usar: FileSystem, Scene, Inspector, Node dock, viewport 2D, Script editor, Debugger
Debug de colisõesVocê sabe onde ativar a visualização de colisões durante a execução

Agora responda o exercício sobre o conteúdo:

Ao organizar e configurar um projeto 2D no Godot, qual prática reduz o risco de referências quebradas ao reorganizar recursos do jogo?

Você acertou! Parabéns, agora siga para a próxima página

Você errou! Tente novamente.

O FileSystem é o explorador interno do editor e, ao mover/renomear recursos por ele, você reduz a chance de quebrar referências entre cenas, scripts e outros arquivos do projeto.

Próximo capitúlo

Godot do Zero: Cenas, nós e composição do jogo 2D

Arrow Right Icon
Capa do Ebook gratuito Godot do Zero: Criando seu Primeiro Jogo 2D com GDScript
6%

Godot do Zero: Criando seu Primeiro Jogo 2D com GDScript

Novo curso

17 páginas

Baixe o app para ganhar Certificação grátis e ouvir os cursos em background, mesmo com a tela desligada.