Instalação e primeiro acesso ao Godot
O que você precisa entender
O Godot é um editor que já inclui as ferramentas para criar, testar e depurar seu jogo. Você trabalha com projetos (uma pasta no seu computador) e dentro deles cria cenas (arquivos .tscn) compostas por nós (nodes). Neste capítulo, o objetivo é deixar o ambiente pronto para começar um jogo 2D com organização e configurações mínimas.
Passo a passo: baixar, instalar e abrir
- Baixe o Godot (versão estável recomendada para o curso) e extraia/instale conforme seu sistema.
- Abra o executável do Godot. Você verá o Project Manager (gerenciador de projetos).
- Se for a primeira vez, confirme permissões de acesso a pastas (quando solicitado pelo sistema).
Criando um projeto 2D e estrutura inicial de pastas
Conceito: projeto = pasta raiz do jogo
Um projeto no Godot é uma pasta que contém o arquivo project.godot e todos os recursos do jogo (cenas, scripts, imagens, áudio). Manter uma estrutura de diretórios consistente evita bagunça e facilita encontrar arquivos no painel FileSystem.
Passo a passo: criar o projeto
- No Project Manager, clique em New Project.
- Defina Project Name e escolha um Project Path (uma pasta dedicada).
- Em Renderer, mantenha o padrão recomendado (para 2D, o padrão costuma funcionar bem).
- Clique em Create & Edit para abrir o editor.
Passo a passo: criar pastas iniciais
No painel FileSystem (geralmente à esquerda), crie uma organização mínima. Clique com o botão direito na raiz do projeto e use New Folder:
scenes/(cenas .tscn)scripts/(GDScript)art/(sprites, tilesets, fontes)audio/(músicas e efeitos)ui/(cenas e recursos de interface)
Dica prática: evite espaços e acentos em nomes de pastas/arquivos para reduzir problemas de caminho e compatibilidade.
Entendendo a interface 2D (foco prático)
Viewport 2D (área central)
É onde você posiciona nós 2D visualmente (por exemplo, Sprite2D, CharacterBody2D, TileMap). Você pode selecionar, mover, rotacionar e escalar objetos. Use zoom e pan para navegar pelo espaço.
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Baixar o aplicativo
- Selecionar: clique no objeto na viewport.
- Mover: arraste com a ferramenta de mover (ou arraste o gizmo quando disponível).
- Zoom: roda do mouse (ou atalhos do editor, dependendo do layout).
- Pan: geralmente com botão do meio do mouse (ou Space + arrastar, dependendo das preferências).
Scene (árvore de cena)
Mostra a hierarquia de nós da cena atual. Pense nela como a “estrutura” do que existe na cena: um nó raiz e seus filhos. Você cria e organiza nós aqui.
- Adicionar nó: botão + (Add Child Node) na árvore.
- Renomear: clique lento no nome ou use o menu de contexto.
- Reorganizar: arraste nós para mudar a ordem/parentesco.
Inspector (propriedades do nó selecionado)
Quando você seleciona um nó, o Inspector mostra propriedades editáveis: posição, escala, recursos, colisões, scripts anexados etc. É aqui que você configura o comportamento visual e parâmetros do nó sem escrever código.
Uso prático: sempre que algo “não aparece” ou “não funciona”, confira no Inspector se o recurso correto está atribuído (por exemplo, textura, shape de colisão, material) e se o nó está habilitado/visível.
Node dock (aba “Node”)
Normalmente ao lado do Inspector, a aba Node concentra ações específicas do nó: sinais (signals), grupos e outras opções. Na prática, você usará muito para conectar sinais de UI e eventos (cliques, entradas, colisões).
- Signals: lista eventos que o nó emite (ex.:
pressedem botões). - Groups: permite marcar nós com tags para encontrá-los e agir em lote via código.
FileSystem (arquivos do projeto)
É o explorador interno do Godot. Ele reflete as pastas do projeto e permite criar, mover, renomear e abrir recursos. Use-o como fonte principal para arrastar recursos para a cena (sprites, áudio, cenas).
Boa prática: mova arquivos sempre pelo FileSystem (e não pelo explorador do sistema operacional) para reduzir risco de referências quebradas.
Painel de scripts (Script editor)
Quando você cria/abre um script, o editor de script aparece (geralmente em uma aba no topo: 2D / 3D / Script). Aqui você escreve GDScript, navega por funções, busca texto e vê erros.
- Erros e avisos: aparecem no rodapé/saída e também podem ser sublinhados no código.
- Auto-complete: ajuda a descobrir propriedades e métodos dos nós.
Debugger (depuração em execução)
Quando você roda o jogo, o Debugger ajuda a inspecionar o que está acontecendo: erros, prints, performance e variáveis (dependendo do modo). Ele é essencial para entender por que algo não está se comportando como esperado.
- Output/Console: logs,
print(), erros. - Errors: lista de erros com links para a origem.
- Monitors: métricas (FPS, uso de memória etc.).
Primeira cena 2D para testar o projeto
Passo a passo: criar e salvar uma cena vazia
- Crie uma nova cena (Scene > New Scene).
- Escolha um nó raiz 2D (comumente
Node2Dpara uma cena genérica 2D). - Salve em
scenes/com um nome claro, por exemplo:main.tscn. - Defina como cena principal do projeto: Project > Project Settings > Application > Run > Main Scene e selecione
main.tscn.
Por que isso importa: sem uma Main Scene, o botão de executar pode pedir para escolher uma cena toda vez, ou o projeto pode não iniciar como esperado.
Atalhos e controles essenciais (rodar, pausar, recarregar, colisões)
Executar e controlar a execução
Você vai alternar o tempo todo entre editar e testar. Foque nestas ações:
- Executar o projeto: botão de “Play” (triângulo) no canto superior direito.
- Executar a cena atual: botão “Play Scene” (útil para testar uma cena isolada).
- Pausar: botão de pausa no painel de execução (aparece quando o jogo está rodando).
- Parar: botão de stop para encerrar a execução.
- Recarregar/Restart: botão de reiniciar (quando disponível) para rodar novamente sem fechar manualmente.
Exibir colisões (debug visual)
Para jogos 2D, ver colisões é uma das formas mais rápidas de identificar problemas (colisor faltando, tamanho errado, deslocamento). Durante a execução, ative a visualização de colisões no menu de debug do editor (opções como Visible Collision Shapes / Visible Navigation podem variar conforme a versão).
Uso prático: se um personagem atravessa uma parede, primeiro confirme se as CollisionShape2D estão aparecendo e alinhadas aos sprites.
Configurações mínimas do projeto (resolução, janela e input)
Resolução base e modo de janela
Defina uma resolução base para o jogo desde o início para evitar UI e câmera “quebrando” depois.
Passo a passo: configurar resolução e janela
- Abra Project > Project Settings.
- Vá em Display > Window.
- Defina uma resolução base (ex.:
1280x720ou1920x1080, conforme seu objetivo). - Configure o modo de janela: Windowed (janela) ou Fullscreen (tela cheia) conforme o escopo do projeto.
- Se disponível na sua versão, ajuste opções de stretch (como manter proporção) para evitar distorção em diferentes telas.
Input Map (ações de controle)
Em vez de checar teclas diretamente no código, o Godot incentiva criar ações (por exemplo, move_left, jump). Isso facilita trocar teclas e suportar controle.
Passo a passo: criar ações básicas
- Abra Project > Project Settings e vá em Input Map.
- Crie ações (exemplos comuns):
move_left,move_right,move_up,move_down,jump,attack,pause. - Para cada ação, clique em Add Event e atribua teclas (ex.: A/D ou setas para movimento, Space para pulo, Esc para pause).
Exemplo de leitura de ação (apenas para referência rápida):
func _process(delta):
if Input.is_action_pressed("move_left"):
# mover para a esquerda
pass
Checklist de configuração ao final do capítulo
| Item | O que verificar |
|---|---|
| Projeto criado | Existe a pasta do projeto com project.godot e o editor abre sem erros |
| Estrutura de diretórios | Pastas criadas: scenes/, scripts/, art/, audio/, ui/ |
| Cena principal | scenes/main.tscn criada e definida em Main Scene |
| Resolução base | Display > Window configurado (ex.: 1280x720) e comportamento de escala/proporção revisado |
| Modo de janela | Windowed/Fullscreen definido conforme o objetivo do projeto |
| Input Map | Ações criadas (movimento, pulo, pause etc.) com teclas atribuídas |
| Interface reconhecida | Você sabe localizar e usar: FileSystem, Scene, Inspector, Node dock, viewport 2D, Script editor, Debugger |
| Debug de colisões | Você sabe onde ativar a visualização de colisões durante a execução |