Criando um projeto Blueprint (sem C++)
Um projeto Blueprint é um projeto em que toda a lógica de gameplay pode ser criada visualmente (sem escrever código C++). Isso simplifica o início, reduz configuração técnica e permite prototipar rapidamente.
Passo a passo: criar o projeto
- Abra o Unreal Engine e, na tela inicial, escolha Games (ou outro tipo, se preferir, mas para gameplay é o mais comum).
- Selecione um Template (ex.: Third Person, First Person, Top Down ou Blank).
- Em Blueprint vs C++, selecione Blueprint.
- Defina o Project Name e a pasta onde o projeto será salvo.
- Escolha as opções iniciais (podem variar por versão):
- Quality Preset: comece com Maximum se seu PC suportar; caso contrário, Scalable.
- Ray Tracing: deixe desativado se o foco é aprender fundamentos e manter desempenho.
- Starter Content: útil para exercícios rápidos (materiais, meshes e texturas básicas).
- Clique em Create.
Como escolher o template certo
O template define um ponto de partida (personagem, câmera, controles e alguns assets). Para aprender navegação e organização, qualquer um serve, mas estas escolhas ajudam:
- Third Person: ótimo para ver personagem e câmera em ação, e para cenas com escala humana.
- First Person: útil para testar sensação de escala e iluminação em interiores.
- Blank: ideal para montar tudo do zero (mais “limpo”).
Configurações básicas: unidades, escala e qualidade
Unidades e escala (mundo em centímetros)
Por padrão, o Unreal trabalha com 1 unidade = 1 centímetro. Isso impacta física, câmera, iluminação e a sensação de tamanho. Um personagem humano costuma ter ~180 unidades de altura (180 cm).
Onde ajustar e conferir configurações
- Project Settings: procure por configurações globais do projeto (ex.: mapas padrão, input, rendering).
- Editor Preferences: preferências do editor (atalhos, viewport, comportamento de seleção).
Mesmo mantendo o padrão (cm), o importante é ser consistente: meshes importados e objetos colocados na cena devem respeitar a escala para evitar problemas de colisão e iluminação.
Qualidade e desempenho (para trabalhar confortável)
Durante o desenvolvimento, você pode reduzir qualidade para manter o editor responsivo, especialmente em máquinas mais simples.
- Ouça o áudio com a tela desligada
- Ganhe Certificado após a conclusão
- + de 5000 cursos para você explorar!
Baixar o aplicativo
- No Viewport, use o menu de Engine Scalability Settings para ajustar View Distance, Shadows, Effects e Post Processing.
- Se a viewport estiver pesada, reduza Shadows e Effects primeiro.
Organização inicial no Content Browser
O Content Browser é onde ficam seus assets (Blueprints, materiais, texturas, meshes, níveis). Uma organização consistente evita retrabalho e facilita encontrar e reutilizar conteúdo.
Estrutura de pastas recomendada (início do projeto)
Crie uma pasta raiz para o seu jogo e organize por tipo:
/Content/MeuProjeto/Blueprints/ /Content/MeuProjeto/Maps/ /Content/MeuProjeto/Materials/ /Content/MeuProjeto/Meshes/ /Content/MeuProjeto/Textures/ /Content/MeuProjeto/Props/ /Content/MeuProjeto/UI/Se estiver usando Starter Content, evite misturar: mantenha seus assets em /MeuProjeto/ e use o Starter apenas como referência ou copiando o necessário para dentro da sua estrutura.
Boas práticas de nomenclatura
Uma convenção simples e consistente acelera buscas e reduz erros ao referenciar assets.
| Tipo | Prefixo sugerido | Exemplo |
|---|---|---|
| Blueprint | BP_ | BP_Door |
| Material | M_ | M_Wood |
| Material Instance | MI_ | MI_Wood_Dark |
| Texture | T_ | T_Wood_Albedo |
| Static Mesh | SM_ | SM_Crate |
| Level/Map | L_ | L_TestScene |
- Evite espaços e acentos: prefira
SM_MesaMadeiraem vez deSM_Mesa Madeira. - Use nomes descritivos e curtos:
SM_Wall_01,SM_Wall_02. - Não renomeie assets “na marra” fora do editor (no Windows Explorer). Renomeie dentro do Unreal para manter referências.
Navegação no Editor: Viewport, câmera e transformações
Viewport: como “andar” pela cena
O Viewport é sua janela para o mundo 3D. Dominar a navegação economiza muito tempo.
- Botão direito do mouse (segurar): ativa o modo de olhar ao redor (free look).
- Com o botão direito segurado, use W A S D para mover a câmera (como em jogos).
- Q desce e E sobe (comumente no modo de voo do editor).
- Scroll do mouse: ajusta a velocidade de navegação (em muitas configurações do editor).
- F: foca a câmera no objeto selecionado (atalho essencial).
Manipulação de objetos: Location, Rotation, Scale
Todo ator na cena tem um Transform com três componentes:
- Location: posição (X, Y, Z).
- Rotation: rotação em graus (Pitch, Yaw, Roll).
- Scale: escala (X, Y, Z).
Você pode ajustar transformações de duas formas:
- Usando os Gizmos na viewport (arrastar setas/aros/caixas).
- Editando valores numéricos no painel Details (mais preciso).
Atalhos essenciais de transformação
- W: ferramenta de mover (Translate).
- E: ferramenta de rotacionar (Rotate).
- R: ferramenta de escala (Scale).
- Ctrl + Z: desfazer.
- Ctrl + S: salvar (nível/asset atual).
- Alt + arrastar (em muitos casos): duplica o ator enquanto move.
Grid, Snap e precisão
Para montar cenas alinhadas (paredes, pisos, props), use Snap:
- Grid Snap: movimenta em passos (ex.: 10 cm, 50 cm).
- Rotation Snap: rotações em incrementos (ex.: 15°).
- Scale Snap: escala em passos (use com cuidado para não distorcer proporções).
Uma prática comum é trabalhar com Grid Snap ligado para arquitetura e desligar para ajustes finos em props.
World Outliner e Details: controle e inspeção
World Outliner
O World Outliner lista todos os atores presentes no nível. Ele é essencial para:
- Selecionar objetos difíceis de clicar na viewport.
- Renomear atores para facilitar identificação (ex.:
SM_Table_01,KeyLight). - Organizar por hierarquia (parent/child) quando fizer sentido (ex.: agrupar props em um ator pai).
Details
O painel Details mostra e permite editar propriedades do ator selecionado:
- Transform (Location/Rotation/Scale).
- Propriedades específicas (ex.: intensidade de luz, cor, mobilidade).
- Configurações de renderização e colisão (dependendo do tipo de ator).
Quando algo “não está funcionando” (uma luz não ilumina, um objeto está invisível, etc.), o Details costuma ser o primeiro lugar para investigar.
Exercício prático: montar uma cena simples e salvar corretamente
Objetivo do exercício
Criar um nível simples com: piso, alguns meshes (caixas), uma luz principal, uma luz de preenchimento e uma câmera posicionada. Ao final, salvar o nível e entender como o autosave protege seu trabalho.
Passo 1: criar e salvar um novo nível
- No Content Browser, vá para
/Content/MeuProjeto/Maps/. - Crie um novo Level (ou use File > New Level).
- Escolha um tipo básico (ex.: Empty) para montar do zero.
- Salve imediatamente como
L_SimpleSceneem/Maps/.
Salvar cedo evita perder trabalho e também cria uma referência clara para o autosave.
Passo 2: adicionar um piso e alguns meshes
- Adicione um Plane (ou um mesh de piso) e posicione em
Z = 0. - Adicione 3 a 5 cubes (ou props do Starter Content) e espalhe pela cena.
- Use W/E/R para mover, rotacionar e escalar.
- Use F para focar em objetos e navegar mais rápido.
Dica de escala: se estiver usando cubos como “caixas”, experimente escalas como (1, 1, 1), (2, 1, 1) e variações pequenas para criar interesse visual.
Passo 3: iluminação básica (luz principal e preenchimento)
- Adicione uma Directional Light (luz do “sol”).
- No Details, ajuste a rotação para mudar a direção das sombras.
- Adicione uma Sky Light para preencher sombras e dar iluminação ambiente.
- Se necessário, adicione uma Point Light perto de um objeto para destacar volume.
Se a cena ficar “lavada” (sem contraste), reduza a intensidade do Sky Light. Se ficar escura demais, aumente o Sky Light ou a exposição (dependendo do seu setup).
Passo 4: adicionar e posicionar uma câmera
- Adicione um ator Camera na cena.
- Posicione a câmera com um ângulo que enquadre o piso e as caixas.
- Para alinhar rapidamente a câmera ao que você está vendo no Viewport, use a opção de Snap/Align Camera to View (o nome pode variar por versão; geralmente fica no menu da câmera ou no menu do viewport).
- Renomeie a câmera no World Outliner para
Cam_SimpleScene.
Passo 5: organização mínima no World Outliner
- Renomeie atores importantes:
KeyLight_Directional,Fill_SkyLight,SM_Box_01,SM_Box_02. - Se tiver muitos objetos, agrupe por função (ex.: todas as caixas com nomes sequenciais).
Passo 6: salvar o nível e entender o Autosave
- Salve manualmente com Ctrl + S durante o processo.
- O Autosave cria salvamentos automáticos em intervalos para recuperar trabalho em caso de travamento.
- Autosaves normalmente não substituem seu arquivo principal de nível; eles ficam em pastas específicas do projeto e podem ser usados para recuperação.
Boa prática: trate o autosave como “rede de segurança”, mas mantenha o hábito de salvar manualmente após mudanças importantes (posicionamento geral, iluminação, câmera).