Configuração do Unreal Engine e navegação no Editor para projetos com Blueprints

Capítulo 1

Tempo estimado de leitura: 8 minutos

+ Exercício

Criando um projeto Blueprint (sem C++)

Um projeto Blueprint é um projeto em que toda a lógica de gameplay pode ser criada visualmente (sem escrever código C++). Isso simplifica o início, reduz configuração técnica e permite prototipar rapidamente.

Passo a passo: criar o projeto

  • Abra o Unreal Engine e, na tela inicial, escolha Games (ou outro tipo, se preferir, mas para gameplay é o mais comum).
  • Selecione um Template (ex.: Third Person, First Person, Top Down ou Blank).
  • Em Blueprint vs C++, selecione Blueprint.
  • Defina o Project Name e a pasta onde o projeto será salvo.
  • Escolha as opções iniciais (podem variar por versão):
    • Quality Preset: comece com Maximum se seu PC suportar; caso contrário, Scalable.
    • Ray Tracing: deixe desativado se o foco é aprender fundamentos e manter desempenho.
    • Starter Content: útil para exercícios rápidos (materiais, meshes e texturas básicas).
  • Clique em Create.

Como escolher o template certo

O template define um ponto de partida (personagem, câmera, controles e alguns assets). Para aprender navegação e organização, qualquer um serve, mas estas escolhas ajudam:

  • Third Person: ótimo para ver personagem e câmera em ação, e para cenas com escala humana.
  • First Person: útil para testar sensação de escala e iluminação em interiores.
  • Blank: ideal para montar tudo do zero (mais “limpo”).

Configurações básicas: unidades, escala e qualidade

Unidades e escala (mundo em centímetros)

Por padrão, o Unreal trabalha com 1 unidade = 1 centímetro. Isso impacta física, câmera, iluminação e a sensação de tamanho. Um personagem humano costuma ter ~180 unidades de altura (180 cm).

Onde ajustar e conferir configurações

  • Project Settings: procure por configurações globais do projeto (ex.: mapas padrão, input, rendering).
  • Editor Preferences: preferências do editor (atalhos, viewport, comportamento de seleção).

Mesmo mantendo o padrão (cm), o importante é ser consistente: meshes importados e objetos colocados na cena devem respeitar a escala para evitar problemas de colisão e iluminação.

Qualidade e desempenho (para trabalhar confortável)

Durante o desenvolvimento, você pode reduzir qualidade para manter o editor responsivo, especialmente em máquinas mais simples.

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  • No Viewport, use o menu de Engine Scalability Settings para ajustar View Distance, Shadows, Effects e Post Processing.
  • Se a viewport estiver pesada, reduza Shadows e Effects primeiro.

Organização inicial no Content Browser

O Content Browser é onde ficam seus assets (Blueprints, materiais, texturas, meshes, níveis). Uma organização consistente evita retrabalho e facilita encontrar e reutilizar conteúdo.

Estrutura de pastas recomendada (início do projeto)

Crie uma pasta raiz para o seu jogo e organize por tipo:

/Content/MeuProjeto/Blueprints/ /Content/MeuProjeto/Maps/ /Content/MeuProjeto/Materials/ /Content/MeuProjeto/Meshes/ /Content/MeuProjeto/Textures/ /Content/MeuProjeto/Props/ /Content/MeuProjeto/UI/

Se estiver usando Starter Content, evite misturar: mantenha seus assets em /MeuProjeto/ e use o Starter apenas como referência ou copiando o necessário para dentro da sua estrutura.

Boas práticas de nomenclatura

Uma convenção simples e consistente acelera buscas e reduz erros ao referenciar assets.

TipoPrefixo sugeridoExemplo
BlueprintBP_BP_Door
MaterialM_M_Wood
Material InstanceMI_MI_Wood_Dark
TextureT_T_Wood_Albedo
Static MeshSM_SM_Crate
Level/MapL_L_TestScene
  • Evite espaços e acentos: prefira SM_MesaMadeira em vez de SM_Mesa Madeira.
  • Use nomes descritivos e curtos: SM_Wall_01, SM_Wall_02.
  • Não renomeie assets “na marra” fora do editor (no Windows Explorer). Renomeie dentro do Unreal para manter referências.

Navegação no Editor: Viewport, câmera e transformações

Viewport: como “andar” pela cena

O Viewport é sua janela para o mundo 3D. Dominar a navegação economiza muito tempo.

  • Botão direito do mouse (segurar): ativa o modo de olhar ao redor (free look).
  • Com o botão direito segurado, use W A S D para mover a câmera (como em jogos).
  • Q desce e E sobe (comumente no modo de voo do editor).
  • Scroll do mouse: ajusta a velocidade de navegação (em muitas configurações do editor).
  • F: foca a câmera no objeto selecionado (atalho essencial).

Manipulação de objetos: Location, Rotation, Scale

Todo ator na cena tem um Transform com três componentes:

  • Location: posição (X, Y, Z).
  • Rotation: rotação em graus (Pitch, Yaw, Roll).
  • Scale: escala (X, Y, Z).

Você pode ajustar transformações de duas formas:

  • Usando os Gizmos na viewport (arrastar setas/aros/caixas).
  • Editando valores numéricos no painel Details (mais preciso).

Atalhos essenciais de transformação

  • W: ferramenta de mover (Translate).
  • E: ferramenta de rotacionar (Rotate).
  • R: ferramenta de escala (Scale).
  • Ctrl + Z: desfazer.
  • Ctrl + S: salvar (nível/asset atual).
  • Alt + arrastar (em muitos casos): duplica o ator enquanto move.

Grid, Snap e precisão

Para montar cenas alinhadas (paredes, pisos, props), use Snap:

  • Grid Snap: movimenta em passos (ex.: 10 cm, 50 cm).
  • Rotation Snap: rotações em incrementos (ex.: 15°).
  • Scale Snap: escala em passos (use com cuidado para não distorcer proporções).

Uma prática comum é trabalhar com Grid Snap ligado para arquitetura e desligar para ajustes finos em props.

World Outliner e Details: controle e inspeção

World Outliner

O World Outliner lista todos os atores presentes no nível. Ele é essencial para:

  • Selecionar objetos difíceis de clicar na viewport.
  • Renomear atores para facilitar identificação (ex.: SM_Table_01, KeyLight).
  • Organizar por hierarquia (parent/child) quando fizer sentido (ex.: agrupar props em um ator pai).

Details

O painel Details mostra e permite editar propriedades do ator selecionado:

  • Transform (Location/Rotation/Scale).
  • Propriedades específicas (ex.: intensidade de luz, cor, mobilidade).
  • Configurações de renderização e colisão (dependendo do tipo de ator).

Quando algo “não está funcionando” (uma luz não ilumina, um objeto está invisível, etc.), o Details costuma ser o primeiro lugar para investigar.

Exercício prático: montar uma cena simples e salvar corretamente

Objetivo do exercício

Criar um nível simples com: piso, alguns meshes (caixas), uma luz principal, uma luz de preenchimento e uma câmera posicionada. Ao final, salvar o nível e entender como o autosave protege seu trabalho.

Passo 1: criar e salvar um novo nível

  • No Content Browser, vá para /Content/MeuProjeto/Maps/.
  • Crie um novo Level (ou use File > New Level).
  • Escolha um tipo básico (ex.: Empty) para montar do zero.
  • Salve imediatamente como L_SimpleScene em /Maps/.

Salvar cedo evita perder trabalho e também cria uma referência clara para o autosave.

Passo 2: adicionar um piso e alguns meshes

  • Adicione um Plane (ou um mesh de piso) e posicione em Z = 0.
  • Adicione 3 a 5 cubes (ou props do Starter Content) e espalhe pela cena.
  • Use W/E/R para mover, rotacionar e escalar.
  • Use F para focar em objetos e navegar mais rápido.

Dica de escala: se estiver usando cubos como “caixas”, experimente escalas como (1, 1, 1), (2, 1, 1) e variações pequenas para criar interesse visual.

Passo 3: iluminação básica (luz principal e preenchimento)

  • Adicione uma Directional Light (luz do “sol”).
  • No Details, ajuste a rotação para mudar a direção das sombras.
  • Adicione uma Sky Light para preencher sombras e dar iluminação ambiente.
  • Se necessário, adicione uma Point Light perto de um objeto para destacar volume.

Se a cena ficar “lavada” (sem contraste), reduza a intensidade do Sky Light. Se ficar escura demais, aumente o Sky Light ou a exposição (dependendo do seu setup).

Passo 4: adicionar e posicionar uma câmera

  • Adicione um ator Camera na cena.
  • Posicione a câmera com um ângulo que enquadre o piso e as caixas.
  • Para alinhar rapidamente a câmera ao que você está vendo no Viewport, use a opção de Snap/Align Camera to View (o nome pode variar por versão; geralmente fica no menu da câmera ou no menu do viewport).
  • Renomeie a câmera no World Outliner para Cam_SimpleScene.

Passo 5: organização mínima no World Outliner

  • Renomeie atores importantes: KeyLight_Directional, Fill_SkyLight, SM_Box_01, SM_Box_02.
  • Se tiver muitos objetos, agrupe por função (ex.: todas as caixas com nomes sequenciais).

Passo 6: salvar o nível e entender o Autosave

  • Salve manualmente com Ctrl + S durante o processo.
  • O Autosave cria salvamentos automáticos em intervalos para recuperar trabalho em caso de travamento.
  • Autosaves normalmente não substituem seu arquivo principal de nível; eles ficam em pastas específicas do projeto e podem ser usados para recuperação.

Boa prática: trate o autosave como “rede de segurança”, mas mantenha o hábito de salvar manualmente após mudanças importantes (posicionamento geral, iluminação, câmera).

Agora responda o exercício sobre o conteúdo:

Ao montar uma cena no Unreal Editor e precisar alinhar objetos como paredes e pisos com precisão, qual prática combina melhor velocidade e ajuste fino?

Você acertou! Parabéns, agora siga para a próxima página

Você errou! Tente novamente.

O Grid Snap ajuda a alinhar e montar estruturas (como arquitetura) em passos regulares. Para pequenos ajustes de posicionamento em props, é comum desligar o Snap para ter mais liberdade e precisão.

Próximo capitúlo

Níveis (Levels) e composição de cena no Unreal Engine com foco em gameplay

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