Níveis (Levels) e composição de cena no Unreal Engine com foco em gameplay

Capítulo 2

Tempo estimado de leitura: 8 minutos

+ Exercício

O que é um Level (Nível) e por que ele importa para gameplay

No Unreal Engine, um Level (nível) é o “palco” onde a gameplay acontece: ele contém a disposição de atores na cena (geometria, luzes, volumes, spawns, triggers, etc.) e define como o jogador vai interagir com aquele espaço. Pense no Level como um arquivo de mapa jogável que reúne: layout, regras locais (por exemplo, GameMode do nível), e elementos que controlam fluxo (gatilhos, áreas de morte, bloqueios).

Diferença entre Level (mapa) e conteúdo (assets)

É comum confundir “mapa” com “conteúdo”. No Unreal:

  • Level (Map): é um arquivo .umap que armazena a cena e as referências aos atores posicionados. Ele não “carrega” as malhas e materiais dentro dele; ele referencia assets.
  • Conteúdo (Assets): são os arquivos do projeto (malhas, materiais, texturas, Blueprints, sons). Eles ficam no Content Browser e podem ser reutilizados em vários Levels.

Na prática: você pode ter vários Levels diferentes usando os mesmos assets (mesmas paredes, mesmo personagem, mesmos Blueprints), mudando apenas a composição e regras do cenário.

Criando e duplicando Levels (passo a passo)

Criar um novo Level

  1. No Content Browser, escolha uma pasta para organizar seus mapas (ex.: Content/Maps).
  2. Crie um novo Level: File > New Level.
  3. Escolha um template (por exemplo, Empty Level para começar limpo, ou um template com iluminação básica).
  4. Salve imediatamente em Content/Maps com um nome claro, por exemplo: L_PrototipoPercurso.

Boas práticas de nome: use prefixo L_ para Levels, e evite espaços. Isso facilita buscas e automações.

Duplicar um Level existente

  1. No Content Browser, localize o arquivo .umap do Level.
  2. Use Duplicate (clique direito > Duplicate).
  3. Renomeie o duplicado (ex.: L_PrototipoPercurso_V2).
  4. Abra o novo Level e valide se referências e atores estão como esperado.

Duplicar é útil para iterar gameplay sem “quebrar” a versão anterior.

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GameMode por Level: regras diferentes para mapas diferentes

O GameMode define regras de gameplay: Pawn padrão, PlayerController, HUD, regras de spawn, etc. Você pode configurar um GameMode global (para o projeto) e sobrescrever por Level quando precisar de comportamentos diferentes em mapas específicos.

Configurar GameMode padrão do projeto (visão geral)

O padrão geralmente é definido nas configurações do projeto (Maps & Modes). Isso vale para todos os Levels, a menos que um Level sobrescreva.

Sobrescrever GameMode em um Level (passo a passo)

  1. Abra o Level desejado.
  2. Vá em World Settings (Configurações do Mundo).
  3. Em GameMode Override, selecione o GameMode específico para esse Level.
  4. Confirme também os defaults (Default Pawn Class, Player Controller Class) se o seu GameMode permitir ajustes.

Dica de uso: um Level de menu pode ter um GameMode sem Pawn jogável; já um Level de gameplay usa um GameMode com personagem e regras de vitória/derrota.

Composição de cena pensando em gameplay (Outliner limpo)

Uma cena bem organizada acelera ajustes de gameplay. A ideia é agrupar atores por função e manter nomes consistentes.

Estratégia de organização no Outliner

  • Pastas no Outliner por categoria: Gameplay, Geometry, Lighting, Volumes, VFX.
  • Nomes descritivos: SM_Wall_01, BP_TriggerCheckpoint_01, V_KillZ_Pit_01.
  • Atores “de sistema” (luzes, capturas, volumes) separados dos atores “de layout” (chão, plataformas).
  • Evite dezenas de atores soltos sem pasta; isso torna difícil encontrar o que controla a gameplay.

Landscape (opcional): terreno rápido para protótipos

Landscape é o sistema de terreno do Unreal. Para um percurso simples, ele pode substituir um chão plano e permitir rampas e desníveis rapidamente.

Criar um Landscape básico (passo a passo)

  1. Entre no modo Landscape.
  2. Escolha dimensões simples (não exagere na resolução para protótipo).
  3. Clique em Create.
  4. Use a ferramenta de escultura (Sculpt) para criar pequenas elevações e valas.

Quando usar: se o percurso precisa de relevo. Se for um “parkour” de blocos e plataformas, Static Meshes podem ser mais diretos.

Volumes essenciais para gameplay

Volumes são áreas invisíveis que alteram comportamento quando algo entra/colide. Eles são fundamentais para criar regras espaciais sem precisar de geometria complexa.

Trigger Volume (gatilho)

Um Trigger detecta sobreposição (overlap) e dispara eventos. Ele é ideal para checkpoints, mensagens, iniciar armadilhas, abrir portas, etc.

Uso típico:

  • Quando o jogador entra na área, registrar checkpoint.
  • Quando o jogador entra, ativar um obstáculo (por exemplo, mover uma plataforma).

Passo a passo (conceito prático):

  1. Adicione um Trigger (Box Trigger é o mais comum).
  2. Ajuste o tamanho para cobrir a área desejada.
  3. Garanta que o Pawn do jogador gere overlap com o Trigger (configuração de colisão).
  4. No Blueprint do Trigger (ou Level Blueprint), use eventos do tipo OnActorBeginOverlap / OnComponentBeginOverlap para reagir.
// Pseudológica (Blueprint): OnActorBeginOverlap (OtherActor == Player) -> Set Checkpoint = ThisLocation

Blocking Volume (bloqueio)

Blocking Volume é uma colisão invisível usada para impedir passagem ou “corrigir” colisões de malhas que não estão bem ajustadas. É muito útil para protótipos e para evitar que o jogador atravesse frestas.

Boas práticas:

  • Use para “selar” bordas do percurso e impedir quedas indesejadas (quando isso não faz parte do desafio).
  • Use para simplificar colisão de objetos complexos (colisão simples e barata).

KillZ / Physics Volume de morte

KillZ é um conceito de “altura de morte”: se o jogador cair abaixo de um certo valor, ele morre/respawna. Além disso, você pode usar volumes específicos para matar ao entrar (por exemplo, um poço).

Opções comuns:

  • World Settings > Kill Z: define um limite global para o Level.
  • Kill Volume (ou volume com lógica de dano/morte): mata ao entrar em uma área específica.

Passo a passo (KillZ global):

  1. Abra World Settings.
  2. Encontre Kill Z e defina um valor abaixo do seu percurso (ex.: se o chão está em Z=0, use algo como -2000 dependendo da escala).
  3. Teste caindo do mapa para verificar se o respawn/morte ocorre como esperado.

Iluminação essencial para um Level jogável

Para protótipos de gameplay, o objetivo é ter iluminação legível (o jogador enxerga obstáculos e caminhos) com configuração simples e consistente.

Directional Light (luz direcional)

Simula o sol. É a principal fonte de luz em cenas externas.

  • Ajuste a rotação para definir a direção das sombras.
  • Use intensidade moderada para não “estourar” materiais claros.

Sky Light (luz ambiente do céu)

Preenche sombras e dá iluminação ambiente. Sem Sky Light, sombras podem ficar pretas demais e prejudicar leitura do percurso.

  • Use Sky Light para equilibrar contraste.
  • Se estiver usando um Sky Atmosphere/skybox, o Sky Light pode capturar essa informação para iluminar melhor.

Reflection Capture (captura de reflexão)

Ajuda materiais com reflexo (metais, superfícies brilhantes) a refletirem o ambiente de forma coerente. Mesmo em protótipo, melhora a percepção de profundidade e materialidade.

Passo a passo:

  1. Adicione um Sphere Reflection Capture para áreas pequenas/médias, ou Box Reflection Capture para ambientes retangulares.
  2. Posicione cobrindo a área do percurso.
  3. Se necessário, adicione mais de um capture para zonas diferentes (evite exagero).

Atividade prática: montar um pequeno percurso jogável com gatilhos e obstáculos

Objetivo: criar um Level simples com começo, meio e fim, incluindo: áreas de gatilho (triggers), obstáculos (bloqueios), e uma área de morte (KillZ ou Kill Volume). Priorize organização no Outliner.

Requisitos do percurso

  • Um ponto de início (spawn) e um ponto de chegada (área final).
  • Pelo menos 2 Trigger Volumes: um checkpoint e um gatilho de evento (ex.: abrir passagem).
  • Pelo menos 2 obstáculos usando Blocking Volumes (ex.: barreiras invisíveis para guiar o caminho ou impedir atalhos).
  • Uma área de queda com KillZ configurado (ou um volume de morte).
  • Iluminação mínima: Directional Light + Sky Light + Reflection Capture.
  • Outliner organizado em pastas.

Passo a passo sugerido

  1. Crie/abra o Level L_PrototipoPercurso.
  2. Estruture pastas no Outliner: crie Geometry, Gameplay, Volumes, Lighting.
  3. Monte o caminho com plataformas simples (meshes básicos): uma área inicial, 3 a 5 plataformas, uma rampa ou desnível (Landscape opcional), e uma área final.
  4. Adicione iluminação: Directional Light (em Lighting), Sky Light, e um Sphere Reflection Capture cobrindo o percurso.
  5. Configure KillZ no World Settings para punir quedas fora do percurso.
  6. Checkpoint com Trigger: coloque um Box Trigger no meio do percurso (pasta Volumes ou Gameplay). No Blueprint/Level Blueprint, ao entrar, salve a posição do checkpoint (variável) para respawn.
  7. Gatilho de evento: adicione outro Trigger perto do final para disparar algo simples (ex.: habilitar uma plataforma, abrir uma barreira, acender uma luz). Mantenha o evento claro e testável.
  8. Obstáculos com Blocking Volumes: coloque volumes invisíveis para impedir que o jogador corte caminho (por exemplo, bloquear uma borda lateral) e para evitar atravessar uma área “proibida”.
  9. Validação: jogue o Level e verifique: leitura visual do caminho, triggers funcionando, KillZ acionando, e Outliner sem atores soltos fora das pastas.

Checklist de limpeza (Outliner)

CategoriaO que deve conterExemplos de nomes
GeometryChão, plataformas, paredesSM_Platform_01, SM_Ramp_01
GameplaySpawns, atores de lógicaBP_Checkpoint_01, BP_Gate_01
VolumesTriggers, blocking, áreas de morteV_Trigger_Checkpoint, V_Block_Side
LightingLuzes e capturasDL_Sun, SL_Sky, RC_Sphere_01

Extensão opcional: crie uma segunda versão do Level duplicando o mapa e alterando apenas a composição (mais obstáculos, outro caminho), mantendo o mesmo GameMode. Isso reforça a diferença entre “mapa” (Level) e “conteúdo” (assets reutilizados).

Agora responda o exercício sobre o conteúdo:

Ao criar variações de um mapa para iterar a gameplay sem perder a versão anterior, qual prática atende melhor a esse objetivo no Unreal Engine?

Você acertou! Parabéns, agora siga para a próxima página

Você errou! Tente novamente.

Duplicar o Level (.umap) permite iterar o layout e elementos de gameplay mantendo a versão anterior intacta. Os assets continuam reutilizáveis e o foco fica na composição e regras do mapa.

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