Couverture de livre électronique gratuite Programmation de jeux : concevoir un game design document (GDD) pour un petit jeu

Programmation de jeux : concevoir un game design document (GDD) pour un petit jeu

Nouveau cours

12 pages

Pitch, fantasy de jeu et piliers de design dans le GDD du jeu

Capítulo 2

Temps de lecture estimé : 9 minutes

+ Exercice

Construire un pitch clair et testable

Dans un GDD, le pitch est une formulation courte qui permet de comprendre immédiatement le jeu et de décider si une idée vaut la peine d’être prototypée. Un bon pitch n’est pas seulement “vendeur” : il est testable, c’est-à-dire qu’il contient des éléments qu’on peut vérifier en jouant (même sur un prototype minimal).

Les 4 briques d’un pitch utile

  • Fantasy (expérience vécue) : ce que la personne joueur ressent et fait, formulé en verbes d’action (ex. “bondir”, “planifier”, “survivre”, “dominer une zone”).
  • Ton : l’ambiance émotionnelle (tendu, léger, nerveux, contemplatif) et la manière dont le jeu “parle” au joueur (feedback, sons, lisibilité).
  • Rythme : alternance action/répit, durée des boucles de jeu, vitesse de décision (réflexe vs réflexion).
  • Proposition de valeur : ce qui rend ce jeu distinct et pourquoi on y rejoue (twist, contrainte, système, promesse de maîtrise).

Méthode pas à pas pour écrire un pitch (et le rendre testable)

  1. Écrire la fantasy en une phrase en utilisant “Je…” : Je [verbe] pour [objectif] en [contrainte/risque].
  2. Ajouter le contexte minimal (vue, genre, durée d’une session) sans entrer dans les détails de features.
  3. Formuler la proposition de valeur en une promesse concrète : Le jeu se distingue par [mécanisme/contrainte] qui crée [effet sur la décision].
  4. Rendre le pitch testable en ajoutant 2 à 3 critères observables (des “tests de réalité”). Exemple de gabarit :
    • En 30 secondes, le joueur comprend [X].
    • Chaque 10–20 secondes, il prend une décision sur [Y].
    • Une partie dure ~[Z] minutes et donne envie de relancer pour [raison].

Exemple de pitch (gabarit prêt à remplir)

[Nom du jeu] est un jeu 2D [genre] où le joueur [fantasy en verbes]. Le ton est [ton] et le rythme est [rythme]. La proposition de valeur : [différenciateur]. Tests : (1) [critère], (2) [critère], (3) [critère].

Définir des piliers de design (3 à 5 règles directrices)

Les piliers de design sont des règles simples qui guident toutes les décisions. Ils servent à trancher : quand une idée apparaît, on vérifie si elle renforce les piliers. Un pilier est court, actionnable et mesurable (au moins par observation).

Caractéristiques d’un bon pilier

  • Formulé comme une règle : “Toujours…”, “Jamais…”, “Prioriser…”.
  • Lié à une expérience (fantasy/rythme) plutôt qu’à une feature (“double saut” n’est pas un pilier ; “mobilité expressive” peut l’être).
  • Implique des choix (donc des renoncements).
  • Vérifiable sur un niveau, une UI, une mécanique.

Processus pas à pas pour trouver 3 à 5 piliers

  1. Extraire 6 à 10 “promesses” depuis le pitch (fantasy, ton, rythme, valeur).
  2. Regrouper les promesses qui parlent de la même chose (ex. “vitesse”, “fluidité”, “enchaînements” → mobilité).
  3. Écrire 3 à 5 règles au format : Prioriser [objectif joueur] via [moyen] au détriment de [ce qu’on accepte de sacrifier].
  4. Ajouter 2 implications concrètes par pilier : une sur les mécaniques, une sur l’UI ou le level design.
  5. Tester la robustesse : pour chaque pilier, inventer une feature tentante et vérifier si le pilier aide à décider “oui/non”.

Implications concrètes : mécaniques, UI, niveaux

ZoneQuestions à poser pour respecter un pilierExemples d’implications
MécaniquesQuelles actions sont centrales ? Quelles décisions reviennent souvent ?Cooldowns courts pour un rythme nerveux ; ressources rares pour une tension ; combos simples pour une lisibilité.
UI / feedbackQu’est-ce qui doit être compris en 1 seconde ? Qu’est-ce qui peut rester implicite ?Indicateurs minimalistes si “pureté” ; télégraphes clairs si “justice” ; couleurs/sons cohérents avec le ton.
Level designQuel type de situations le niveau doit-il créer ? Quelle variété est prioritaire ?Segments courts si “flow” ; puzzles en couches si “planification” ; arènes lisibles si “lecture tactique”.

Vérifier la cohérence : chaque fonctionnalité doit soutenir au moins un pilier

Une méthode simple consiste à transformer les piliers en filtre de cohérence. L’objectif : éviter l’accumulation de features “sympas” mais hors-sujet.

La matrice “Feature → Pilier”

Créez un tableau où chaque fonctionnalité (mécanique, élément d’UI, type de niveau, power-up, ennemi) doit cocher au moins un pilier. Si une feature ne soutient aucun pilier, vous avez trois options : la modifier, la repousser (backlog), ou la supprimer.

Règle : 1 feature = au moins 1 pilier soutenu (idéalement 2). Sinon : hors-scope.

Procédure pas à pas (rapide, réutilisable)

  1. Listez 10 à 20 features candidates (même grossières).
  2. Pour chaque feature, écrivez en une phrase : Cette feature soutient le pilier X parce que…
  3. Attribuez un score (optionnel) : 0 = aucun pilier, 1 = un pilier faible, 2 = un pilier fort, 3 = plusieurs piliers.
  4. Coupez tout ce qui est à 0, discutez les 1, gardez les 2–3 pour le prototype.
  5. Vérifiez les conflits : une feature peut soutenir un pilier mais en contredire un autre (ex. “rythme nerveux” vs “menus complexes”). Notez ces tensions.

Exemple de matrice (mini-extrait)

FeaturePilier APilier BPilier CJustification
Dash aérienAccélère le flow et augmente l’expression de mouvement.
Inventaire détailléNe soutient aucun pilier (et ralentit le rythme).
Télégraphe d’attaque ennemiRenforce la lisibilité et la sensation de justice.

Livrables : 3 exemples complets (pitch + piliers) pour mini-jeux 2D

1) Mini-jeu 2D : plateformer court (sessions rapides)

Pitch : “Sprint Neon” est un plateformer 2D court où le joueur enchaîne des sauts et des dashes pour traverser des segments dangereux en gardant un flow continu. Le ton est énergique et précis, le rythme nerveux avec des tentatives de 30–60 secondes. Proposition de valeur : un système de mouvement simple mais expressif qui récompense l’optimisation de trajectoires. Tests : (1) en 10 secondes, le joueur comprend qu’il doit garder sa vitesse, (2) toutes les 5–10 secondes il choisit une trajectoire risque/récompense, (3) un échec relance immédiatement avec un temps de chargement quasi nul.”

Continuez dans notre application.

Vous pouvez écouter le livre audio écran éteint, recevoir un certificat gratuit pour ce cours et accéder également à 5 000 autres cours en ligne gratuits.

Ou poursuivez votre lecture ci-dessous...
Download App

Téléchargez l'application

Piliers (3–5)

  • Flow avant tout : maintenir l’élan est plus important que l’exploration.
    • Mécaniques : dash avec récupération rapide ; peu d’actions secondaires.
    • Niveaux : segments courts, lisibles, avec lignes de course naturelles.
  • Lisibilité instantanée : le joueur doit comprendre le danger en un coup d’œil.
    • UI : indicateurs minimalistes (stamina/dash) près du personnage.
    • Niveaux : contrastes forts entre plateformes sûres et zones mortelles ; télégraphes clairs.
  • Échec rapide, reprise immédiate : la frustration doit être minimisée.
    • Mécaniques : respawn instantané au dernier checkpoint.
    • UI : bouton “retry” immédiat, pas d’écrans intermédiaires.
  • Maîtrise récompensée : rejouer doit améliorer le temps et la précision.
    • Mécaniques : bonus de vitesse si enchaînements propres.
    • Niveaux : routes alternatives plus risquées mais plus rapides.

Vérification “Feature → Pilier” (exemples)

  • Chrono + fantôme : soutient Maîtrise récompensée et Flow.
  • Collectibles cachés : à éviter si cela casse Flow avant tout (ou les placer sur la trajectoire principale).

2) Mini-jeu 2D : puzzle à grille (déplacements/contraintes)

Pitch : “Circuit Grid” est un puzzle 2D sur grille où le joueur place et fait pivoter des pièces pour guider une énergie d’une source à une cible avec un nombre de coups limité. Le ton est calme et satisfaisant, le rythme alternant réflexion et validation rapide. Proposition de valeur : des règles simples qui produisent des solutions en chaîne et des moments “aha”. Tests : (1) le joueur résout le premier puzzle en moins d’une minute, (2) chaque niveau introduit une seule idée nouvelle, (3) l’UI permet d’annuler/refaire instantanément pour encourager l’expérimentation.”

Piliers (3–5)

  • Règles simples, profondeur combinatoire : peu de types de pièces, mais interactions riches.
    • Mécaniques : 3–4 pièces de base (coude, ligne, split, bloqueur) avec comportements clairs.
    • Niveaux : progression par variations (même pièces, nouvelles contraintes).
  • Expérimentation sans friction : tester une hypothèse doit être immédiat.
    • UI : undo/redo illimité, drag-and-drop fluide, surbrillance des connexions.
    • Mécaniques : simulation instantanée (prévisualisation du trajet de l’énergie).
  • Un concept par niveau : la difficulté vient de la combinaison, pas de la confusion.
    • Niveaux : tutorisation implicite (premier niveau d’une mécanique = trivial).
    • UI : infobulles contextuelles très courtes (si nécessaire) et iconographie cohérente.
  • Clarté avant esthétique : la compréhension prime sur la décoration.
    • UI : contraste élevé, grille nette, états visibles (actif/inactif).
    • Niveaux : éviter les éléments visuels qui ressemblent à des pièces interactives.

Vérification “Feature → Pilier” (exemples)

  • Limite de coups : soutient profondeur combinatoire (optimisation) et un concept par niveau (contrainte claire).
  • Animations longues : à réduire si elles nuisent à expérimentation sans friction.

3) Mini-jeu 2D : shooter arena (arène, survie, score)

Pitch : “Arena Pulse” est un shooter 2D en arène où le joueur survit à des vagues en contrôlant l’espace : esquiver, attirer les ennemis, et déclencher des capacités au bon moment. Le ton est intense et “arcade”, le rythme en pics (menace) et micro-répits (ramassage/positionnement). Proposition de valeur : un combat lisible basé sur le placement et des décisions de cooldown plutôt que sur le chaos. Tests : (1) en 20 secondes, le joueur comprend que rester mobile est vital, (2) toutes les 10–15 secondes il choisit entre tirer, se repositionner ou utiliser une capacité, (3) la mort est attribuable à une erreur lisible (pas à un événement incompréhensible).”

Piliers (3–5)

  • Contrôle de l’espace : gagner = gérer les distances et les zones dangereuses.
    • Mécaniques : ennemis qui poussent au repositionnement (chargeurs, tireurs à zone).
    • Niveaux : arènes avec couvertures simples et points d’étranglement lisibles.
  • Justice et lisibilité du danger : le joueur doit voir venir ce qui le tue.
    • UI/FX : télégraphes d’attaques, couleurs cohérentes par type de menace.
    • Mécaniques : hitboxes cohérentes, invulnérabilité courte après impact (si nécessaire).
  • Décisions de cooldown : les capacités créent des choix, pas juste des “boutons puissants”.
    • Mécaniques : 1 dash + 1 capacité de zone avec cooldowns complémentaires.
    • UI : timers clairs, feedback sonore au retour de cooldown.
  • Score = prise de risque : rejouer doit encourager une stratégie plus audacieuse.
    • Mécaniques : multiplicateur qui monte si on reste proche des ennemis ou si on enchaîne sans dégâts.
    • Niveaux : zones “dangereuses mais rentables” (au centre, par exemple).

Vérification “Feature → Pilier” (exemples)

  • Mini-carte : souvent inutile en arène petite ; peut contredire lisibilité si elle surcharge l’écran.
  • Types d’ennemis : chaque nouveau type doit renforcer contrôle de l’espace (sinon, il ajoute du bruit).

Répondez maintenant à l’exercice sur le contenu :

Pour rendre un pitch de jeu « testable » dans un GDD, quel ajout est le plus approprié ?

Tu as raison! Félicitations, passez maintenant à la page suivante

Vous avez raté! Essayer à nouveau.

Un pitch est « testable » s’il contient des éléments vérifiables en jouant. Ajouter 2 à 3 critères observables permet de confronter rapidement la fantasy, le rythme et la proposition de valeur à un prototype, sans se perdre dans des détails de features ou de narration.

Chapitre suivant

Mécaniques de base et règles système dans un GDD de jeu 2D

Arrow Right Icon
Téléchargez l'application pour obtenir une certification gratuite et écouter des cours en arrière-plan, même avec l'écran éteint.