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19.13. Encapsulation : structure des données

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19.13. Encapsulation : Structure des données

L'encapsulation est l'un des quatre principes fondamentaux de la programmation orientée objet (POO). Il joue un rôle crucial dans la gestion des complexités du développement logiciel en permettant de regrouper les données avec les méthodes qui fonctionnent sur ces données. Ceci est accompli grâce au concept de classes et d'objets.

Une classe est une structure de données qui contient des données et des fonctions qui opèrent sur ces données. Les données sont appelées attributs et les fonctions sont appelées méthodes. Un objet est une instance d'une classe. Lorsqu'un objet est créé, une nouvelle instance de la classe est créée et les données sont encapsulées dans l'objet.

Importance de l'encapsulation

Le principal avantage de l'encapsulation est la possibilité de modifier nos données implémentées sans affecter les autres composants du programme. Cela fournit un moyen de protéger les données contre l'accès direct en autorisant uniquement leur accès via des méthodes.

En outre, l'encapsulation contribue également à protéger l'intégrité des données en garantissant que seules les méthodes de la classe peuvent modifier les données. Cela évite que les données soient modifiées de manière inattendue ou incorrecte, ce qui pourrait entraîner des erreurs et des incohérences dans le programme.

Implémentation de l'encapsulation

L'encapsulation est implémentée à l'aide de modificateurs d'accès, qui déterminent le niveau d'accès aux attributs et méthodes d'une classe. Il existe trois modificateurs d'accès principaux : public, privé et protégé.

Le modificateur 'public' permet d'accéder aux attributs et aux méthodes depuis n'importe où dans le programme. Le modificateur 'privé' restreint l'accès aux attributs et méthodes uniquement à la classe où ils sont déclarés. Le modificateur 'protected' permet aux attributs et aux méthodes d'être accessibles par la classe dans laquelle ils sont déclarés et par toutes les sous-classes.

Pour garantir une encapsulation correcte, les attributs d'une classe sont souvent déclarés privés, de sorte qu'ils ne puissent pas être directement accessibles ou modifiés depuis l'extérieur de la classe. Au lieu de cela, des méthodes publiques appelées getters et setters sont utilisées pour accéder et modifier les attributs.

Exemple d'encapsulation

Considérons une classe « Voiture » ​​avec les attributs « marque » et « vitesse ». Les attributs sont déclarés comme privés, tandis que les méthodes 'getBrand', 'setBrand', 'getVelocidade' et 'setVelocidade' sont déclarées comme publiques.

classe Voiture { balise de chaîne privée ; vitesse int privée ; chaîne publique getMark() { balise de retour ; } public void setBrand (marque de chaîne) { this.mark = marque; } public int getSpeed() { vitesse de retour ; } public void setSpeed ​​(vitesse int) { this.speed = vitesse ; } }

Ici, les méthodes 'getMark' et 'getSpeed' sont utilisées pour accéder respectivement aux valeurs des attributs 'mark' et 'speed'. Les méthodes 'setMark' et 'setVelocity' sont utilisées pour modifier respectivement les valeurs des attributs 'mark' et 'velocity'.

En résumé, l'encapsulation est un principe fondamental de la programmation orientée objet qui aide à gérer la complexité du développement logiciel en protégeant l'intégrité des données et en fournissant un moyen de modifier les données sans affecter les autres composants du programme.

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