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Programmation de jeux : concevoir un game design document (GDD) pour un petit jeu

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12 pages

Économie simple et équilibrage : points, monnaie et récompenses dans le GDD

Capítulo 7

Temps de lecture estimé : 9 minutes

+ Exercice

Pourquoi une « économie légère » dans un petit jeu

Dans un petit jeu, l’économie (points, monnaie, récompenses) sert surtout à guider les choix et à rythmer la progression sans ajouter de complexité inutile. Une économie légère se caractérise par : (1) une seule ressource principale (score ou monnaie), (2) peu de dépenses (améliorations limitées, consommables, déblocages), (3) des règles anti-abus (plafonds, rendements décroissants, coûts croissants), (4) des valeurs faciles à ajuster.

Choisir le bon modèle : score, monnaie, ou les deux

  • Score : idéal si la récompense est surtout le classement, la performance, ou la note de fin de niveau. Le score est souvent non dépensable.
  • Monnaie unique : idéale si vous voulez des choix (acheter/économiser) et une progression (améliorations/déblocages).
  • Score + monnaie : possible, mais risqué pour un petit jeu. Si vous le faites, définissez une séparation stricte : score = performance, monnaie = progression. Évitez les conversions directes (ex. “1000 points = 1 pièce”) qui créent des boucles d’optimisation difficiles à équilibrer.

Définir sources et puits : la base du GDD économique

Dans le GDD, décrivez l’économie comme un système de sources (gains) et de puits (dépenses). L’objectif est que le joueur gagne régulièrement, dépense de façon intéressante, et ne puisse pas générer une richesse infinie sans risque.

Étape 1 — Lister les sources (gains)

Pour chaque source, notez : déclencheur, valeur, fréquence, conditions, plafond éventuel.

  • Actions de base (ramasser un objet, vaincre un ennemi, réussir un timing)
  • Objectifs (fin de niveau, mission secondaire)
  • Bonus de performance (combo, sans dégâts, temps restant)
  • Récompenses quotidiennes/événements : à éviter dans un petit jeu hors service live, sauf si c’est central

Étape 2 — Lister les puits (dépenses)

Pour chaque puits, notez : coût, effet, durée, limites, coût croissant éventuel.

  • Améliorations limitées (ex. +1 vie max, +10% vitesse) avec un nombre de paliers faible (3 à 6)
  • Consommables (ex. bombe, soin) : puissants mais temporaires, achetables avant un niveau
  • Déblocages (ex. personnage, skin, niveau bonus) : surtout motivationnels, peu impactants sur l’équilibrage

Étape 3 — Définir le taux (rate) et le plafond (cap)

Deux paramètres rendent l’économie contrôlable :

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  • Taux de gain : combien le joueur gagne “par minute”, “par niveau” ou “par run”.
  • Plafond : limite de stockage (ex. 999 pièces) ou limite de gain par niveau (ex. max 200 pièces). Les plafonds évitent l’accumulation qui casse la progression.

Dans le GDD, exprimez le taux avec une unité stable : monnaie/run pour un roguelite court, monnaie/niveau pour un jeu à niveaux, ou monnaie/minute pour un endless.

Prévenir les boucles infinies et les stratégies dominantes

Une boucle infinie apparaît quand le joueur peut convertir une ressource en avantage qui génère plus de ressource, sans contrainte suffisante. Dans un petit jeu, on vise des règles simples et explicites.

Checklist anti-boucle (à documenter dans le GDD)

  • Pas de conversion directe “monnaie → monnaie” (ex. acheter un objet qui se revend plus cher).
  • Rendements décroissants : chaque palier d’amélioration apporte moins (ex. +10%, puis +6%, puis +3%).
  • Coûts croissants : chaque achat devient plus cher (ex. 50, 100, 200).
  • Limites d’usage : consommables limités par niveau/run (ex. max 2 bombes par niveau).
  • Risques/contreparties : une option “farm” doit coûter du temps, augmenter la difficulté, ou réduire le score.
  • Plafonds de gain : cap de récompense sur une activité répétable.

Exemples de règles simples

  • Les ennemis “faibles” ne donnent plus de monnaie après 20 éliminations dans le même niveau.
  • Un bonus de combo donne des points, mais pas de monnaie (séparation performance/progression).
  • Les améliorations n’augmentent pas le gain de monnaie, seulement le confort (ex. vie max), pour éviter l’effet boule de neige.

Méthode d’équilibrage : du ressenti aux chiffres

L’équilibrage est un aller-retour entre objectifs de ressenti et valeurs mesurables. Dans le GDD, formalisez une méthode reproductible : valeurs initiales → tests scénarisés → ajustements.

Étape 1 — Fixer des objectifs de ressenti

Définissez 3 à 5 phrases “cibles” qui guideront les chiffres :

  • “Le joueur doit pouvoir acheter un petit objet utile après 1 niveau.”
  • “Une amélioration majeure doit demander 3 à 5 niveaux.”
  • “Le joueur ne doit pas pouvoir tout acheter avant la moitié du jeu.”
  • “En cas d’échec, la progression reste possible mais plus lente (pas punitive).”

Étape 2 — Poser des valeurs initiales (version 0)

Choisissez une base simple : un gain moyen par niveau/run, puis placez les coûts en multiples de cette base.

Règle pratique : si le gain moyen est G, alors :

  • Consommable “petit” : ~0,3G à 0,6G
  • Amélioration “moyenne” : ~2G à 4G
  • Déblocage “long terme” : ~6G à 12G

Étape 3 — Tester par scénarios (et pas seulement “au feeling”)

Créez 3 profils de test et simulez 10 à 20 minutes de jeu (ou 5 à 10 niveaux) :

  • Prudent : rate peu, prend son temps, peu de risques.
  • Moyen : performance standard.
  • Expert : optimise, fait des combos, termine vite.

Pour chaque profil, mesurez : gain moyen, gain max, temps pour acheter X, et si une stratégie domine (ex. “je farm toujours la même salle”).

Étape 4 — Ajuster avec un tableau “avant / après”

Dans le GDD, gardez une trace des changements pour comprendre l’impact. Exemple de structure :

ÉlémentValeur (avant)Valeur (après)RaisonImpact attendu
Gain fin de niveau3025Accumulation trop rapide1 amélioration toutes les 4 parties au lieu de 3
Coût Bombe1520Usage trop fréquentDécision plus intéressante, moins de spam
Palier Amélioration #280100Tout acheté trop tôtProgression étalée

Livrable GDD : feuille de calcul-type (colonnes recommandées)

Décrivez une feuille de calcul (ou tableau) que l’équipe peut tenir à jour. Colonnes recommandées :

  • ID (ex. SRC_COIN_ENEMY_SMALL)
  • Type (Source / Puits)
  • Catégorie (Combat, Exploration, Objectif, Boutique…)
  • Déclencheur (tuer, ramasser, finir niveau…)
  • Valeur (gain ou coût)
  • Fréquence estimée (par niveau/run/minute)
  • Gain/Coût attendu (= Valeur × Fréquence)
  • Plafond / Limite (cap, max par niveau, cooldown)
  • Conditions (difficulté, multiplicateur, combo…)
  • Notes d’équilibrage (risques de boucle, dépendances)
  • Version (V0, V1, V2…)

Ajoutez un onglet “Synthèse” avec : gain moyen par niveau, gain expert, temps moyen pour achat clé, et une alerte si un plafond est atteint trop souvent.

Exemple chiffré A : économie de points (score) orientée performance

Contexte : petit jeu d’arcade à niveaux courts. Le score sert à noter la performance et à donner des étoiles en fin de niveau. Aucun achat avec le score.

Sources de points (exemple)

ActionPointsNotes
Ennemi standard vaincu50Fréquent
Ennemi élite vaincu200Rare
Collectible25Encourage l’exploration
Fin de niveau500Base stable
Bonus temps+10 / seconde restanteCapé à 300
Combo+5% par palierMax +50%

Prévention des abus (score)

  • Cap bonus temps : évite qu’un niveau trop court explose le score.
  • Combo plafonné : évite une stratégie unique “combo ou rien”.
  • Respawn d’ennemis : si le niveau permet de faire réapparaître des ennemis, limiter les points après N éliminations identiques (ex. les 30 premières donnent 50, puis 10).

Seuils de récompense (étoiles) basés sur distribution

Définissez des seuils à partir de tests (profil prudent/moyen/expert). Exemple après 20 runs de test :

ÉtoilesSeuilIntention
1★≥ 3 000Accessible à la majorité
2★≥ 4 500Demande maîtrise partielle
3★≥ 6 000Exige exécution propre + bonus

Dans le GDD, notez que les seuils doivent être recalibrés si vous changez la densité d’ennemis, le temps de niveau, ou les règles de combo.

Exemple chiffré B : économie de monnaie unique (achats simples)

Contexte : petit jeu à niveaux. Le joueur gagne des pièces et achète des améliorations limitées et des consommables avant chaque niveau.

Objectifs de ressenti (exemple)

  • Après 1 niveau réussi, le joueur peut acheter 1 consommable.
  • Après 3 à 4 niveaux, le joueur peut acheter 1 amélioration.
  • Le joueur ne peut pas acheter toutes les améliorations avant le niveau 6.

Valeurs initiales (V0)

Gains (par niveau) :

  • Fin de niveau : 20 pièces
  • Ennemi standard : 2 pièces (≈ 10 ennemis → 20 pièces)
  • Objectif secondaire : 10 pièces (≈ 1 sur 2 niveaux)

Gain moyen estimé : 20 (fin) + 20 (ennemis) + 5 (objectif moyen) = 45 pièces/niveau.

Dépenses :

  • Consommable “Soin” : 20 pièces (max 1 par niveau)
  • Consommable “Bombe” : 25 pièces (max 2 par niveau)
  • Amélioration “Vie +1” : 120 pièces (max 3 paliers)
  • Amélioration “Dégâts +10%” : 150 pièces (max 2 paliers)
  • Déblocage “Niveau bonus” : 300 pièces (unique)

Vérification rapide (temps pour acheter)

  • Soin à 20 : ~0,44 niveau (donc achetable après 1 niveau, OK)
  • Vie +1 à 120 : ~2,7 niveaux (proche de l’objectif 3–4, OK)
  • Dégâts +10% à 150 : ~3,3 niveaux (OK)
  • Niveau bonus à 300 : ~6,7 niveaux (OK si le jeu a au moins ~8–10 niveaux)

Plafonds et règles anti-boucle (monnaie)

  • Cap de monnaie : 999 (évite l’accumulation infinie, mais assez haut pour ne pas frustrer).
  • Cap de gain par niveau : max 70 pièces (empêche le farm si un niveau est exploitable).
  • Améliorations n’augmentent pas le gain de pièces (évite “rich get richer”).
  • Coût croissant par palier (ex. Vie +1 : 120 → 180 → 260) pour étaler la progression.

Tableau d’ajustement (avant / après) sur un test scénarisé

Constat test : profil expert atteint le cap de gain (70) trop souvent et achète Bombe + Soin à chaque niveau, réduisant la tension.

ParamètreAvantAprèsRaisonImpact attendu
Cap gain/niveau7060Expert farm trop rentableMoins d’écart, progression plus stable
Coût Bombe2535Spam de bombeChoix : bombe OU soin, pas les deux
Limite Soin1/niveau1/2 niveauxSurvie trop facileTension accrue, meilleure valeur des améliorations
Vie +1 palier 2180220Progression trop rapideÉtale l’achat des paliers

Comment intégrer ces éléments dans le GDD (section économie)

Structure recommandée

  • Ressources : liste (score, monnaie), rôle, visibilité, plafonds.
  • Table des sources : gains, fréquences, caps, conditions.
  • Table des puits : coûts, effets, limites, paliers.
  • Règles anti-abus : caps, rendements décroissants, coûts croissants, interdictions de conversion.
  • Objectifs de ressenti : 3–5 phrases + métriques associées (niveaux nécessaires, minutes, runs).
  • Plan de test : scénarios (prudent/moyen/expert), métriques à relever, seuils d’alerte (ex. “cap atteint > 30% des runs”).
  • Historique d’ajustements : tableau avant/après + justification.

Gabarit prêt à copier (extrait)

ÉCONOMIE (V0)  Ressource principale : Monnaie (Pièces)  Cap : 999  Gain moyen visé : 45 pièces/niveau  Sources : - Fin de niveau : +20 - Ennemi standard : +2 (≈10/niveau) - Objectif secondaire : +10 (≈1/2 niveaux)  Puits : - Soin : 20 (max 1/niveau) - Bombe : 25 (max 2/niveau) - Vie +1 : 120 / 180 / 260 (max 3) - Dégâts +10% : 150 / 240 (max 2)  Anti-abus : - Cap gain/niveau : 70 - Améliorations n'affectent pas le gain de pièces - Pas de revente  Tests : - Profils : prudent/moyen/expert - Mesures : pièces/niveau, achats/niveau, temps pour Vie+1, fréquence d'atteinte du cap

Répondez maintenant à l’exercice sur le contenu :

Dans un petit jeu, quel choix de conception aide le plus à éviter des boucles d’optimisation difficiles à équilibrer lorsque l’on utilise à la fois un score et une monnaie ?

Tu as raison! Félicitations, passez maintenant à la page suivante

Vous avez raté! Essayer à nouveau.

La séparation claire des fonctions (score pour mesurer la performance, monnaie pour acheter et progresser) réduit les effets de boucle. Éviter les conversions directes empêche la création de stratégies d’optimisation difficiles à équilibrer.

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