Objectif : transformer l’intention artistique en spécifications produisibles
Dans un GDD, la direction artistique et l’audio ne doivent pas rester au niveau « ambiance ». L’objectif est de fournir des contraintes et des listes d’assets exploitables par une petite équipe : choix de style, règles de cohérence, formats, dimensions, quantités, priorités et niveaux relatifs. Le résultat attendu est un ensemble de décisions suffisamment précises pour produire sans interprétation, tout en restant réaliste pour un petit jeu.
Direction artistique : définir une direction cohérente et réaliste à produire
1) Choisir un style visuel adapté au scope
Le style doit être formulé comme un ensemble de règles concrètes. Pour un petit jeu 2D, trois styles fréquents et « maîtrisables » :
- Pixel art : lisibilité forte, production rapide si les contraintes sont strictes (peu de frames, palette limitée). Risque : incohérences de résolution et d’anti-aliasing.
- Flat (formes simples) : très rapide à produire, cohérence facile via une palette et des épaisseurs de contour. Risque : manque de profondeur si les valeurs (clairs/foncés) ne sont pas définies.
- Low-detail (peu de détails, shading minimal) : compromis entre richesse et coût. Risque : dérive de style si les textures/détails ne sont pas bornés.
À écrire dans le GDD : style choisi + interdits (ex. « pas de dégradés », « pas d’ombres portées », « pas de contours », « pas de textures photo ») + 2–3 références internes (décrites en mots, pas besoin d’images).
2) Définir une palette et des règles de couleur
Une palette exploitable n’est pas « bleu/rose ». Elle précise : couleurs principales, secondaires, accent, et règles d’usage (UI vs monde, ennemis vs alliés, danger vs récompense).
- Palette de base : 8 à 24 couleurs max pour un petit jeu (pixel art souvent 8–16).
- Règles de contraste : le personnage doit se détacher du décor (valeur plus claire/sombre, contour, couleur d’accent).
- Codage sémantique : ex. rouge = dégâts/danger, vert = soin/sûr, jaune = interactif.
Spécification minimale : liste de couleurs (HEX) + usage + exceptions autorisées.
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Palette (exemple) :
- #1B1F2A (fond sombre) : arrière-plans, zones non interactives
- #E6E1CF (clair) : highlights, lisibilité UI
- #3AA6B9 (accent) : éléments interactifs, pickups
- #E84545 (danger) : ennemis, dégâts, alertes
Règle : un élément interactif doit contenir au moins 10% de la couleur d’accent.3) Fixer la taille des sprites et l’échelle du monde
Sans tailles, l’équipe produit des assets incompatibles. Le GDD doit fixer une unité de base (tile) et des tailles standard.
- Taille de tile (grille) : ex. 16×16 ou 32×32 pixels.
- Échelle : ex. personnage = 1 tile de large × 2 tiles de haut (32×64 si tile=32).
- Règles d’alignement : pivot au sol (bottom-center), collisions alignées sur la grille ou non.
Conseil pratique : choisissez une tile size qui correspond à votre caméra. Exemple : si l’écran montre ~20 tiles de large, 32×32 donne un rendu plus « lisible » qu’un 16×16 très détaillé.
4) Définir les contraintes d’animation (coût de production)
Les animations sont un poste de coût majeur. Dans le GDD, on fixe des plafonds : nombre d’images (frames), directions, et fréquence.
- Nombre de frames par animation : ex. idle 4, walk 6, attack 8, hit 3, death 6.
- Directions : 1 direction (profil) ou 4 directions (haut/bas/gauche/droite). 4 directions multiplie le coût.
- Règles de timing : ex. walk = 10 fps, attack = 12 fps, VFX = 15 fps.
À écrire : une table « animation budget » par type d’entité (joueur, ennemi, objet animé).
| Entité | Animations requises | Frames max | Directions |
|---|---|---|---|
| Joueur | Idle, Walk, Jump, Land, Hit, Death | 4/6/6/3/3/6 | 1 |
| Ennemi A | Idle, Move, Attack, Hit, Death | 4/6/6/3/6 | 1 |
| Pickup | Idle (bob), Collect | 6/4 | n/a |
5) Spécifier les VFX essentiels (et seulement eux)
Les VFX (effets visuels) doivent être listés par fonction de gameplay : feedback d’action, lisibilité, impact. Le GDD doit préciser : type, déclencheur, durée, style, et priorité.
- VFX de lisibilité : surbrillance d’objet interactif, indicateur de zone dangereuse.
- VFX d’impact : hit spark, flash, screen shake (si utilisé), particules.
- VFX de progression : collecte, gain de points, validation d’objectif.
Spécification type (à copier-coller dans le GDD) :
VFX : HitSpark_01
- Déclencheur : quand une attaque touche un ennemi
- Style : pixel art, 2 couleurs (accent + clair), pas de flou
- Durée : 0,15 s
- Frames : 4
- Priorité : haute (doit toujours être visible)
- Notes : se place au point d’impact, additive si possibleMéthode pas à pas : produire un mini « guide de style » exploitable
Étape 1 — Écrire les règles de rendu (checklist)
- Style : pixel art / flat / low-detail
- Contours : oui/non (épaisseur fixe si oui)
- Ombres : oui/non (direction unique si oui)
- Textures : interdites/autorisées (et lesquelles)
- Palette : nombre max + couleurs d’accent
- Échelle : tile size + tailles standard
- Animation : budget frames + fps
- VFX : liste courte + style
Étape 2 — Définir 3 « scènes de référence » en texte
Décrivez en 2–3 phrases chacune : (1) une zone calme, (2) une zone de danger, (3) un moment de récompense. Cela fixe les valeurs (clair/sombre), la densité de détails et l’usage de la couleur d’accent.
Étape 3 — Verrouiller les formats de fichiers et conventions de nommage
Indiquez des formats simples et compatibles : PNG pour sprites, WAV/OGG pour audio. Ajoutez une convention de nommage stable, car elle impacte l’intégration.
Conventions (exemple) :
- Sprites : spr_{categorie}_{nom}_{etat}_{var}.png
- Tilesets : tls_{biome}_{taille}.png
- VFX : vfx_{evenement}_{id}.png
- SFX : sfx_{evenement}_{id}.wav
- Musique : mus_{etat}_{bpm}_loop.oggSpécification audio : listes d’événements, boucles, priorités et volumes relatifs
1) Principes : l’audio comme système de feedback
Dans le GDD, l’audio est décrit comme une liste d’événements déclencheurs (SFX), des ambiances (boucles), et des musiques (boucles), avec des règles de priorité et de volume relatif. L’objectif : garantir que les sons importants (danger, validation, dégâts) restent audibles.
2) Définir les bus et volumes relatifs
Plutôt que des dB absolus, utilisez des volumes relatifs (0.0–1.0) et des priorités. Exemple de base :
| Bus | Volume par défaut | Rôle |
|---|---|---|
| Master | 1.0 | Contrôle global |
| Music | 0.6 | Musiques en boucle |
| Ambience | 0.5 | Fond sonore (vent, machines) |
| SFX | 0.8 | Feedback gameplay |
| UI | 0.7 | Menus, clics, notifications |
Règle simple : les SFX critiques (dégâts, alerte) doivent être plus forts que l’ambience et ne pas être masqués par la musique.
3) Lister les SFX par événement (spécification exploitable)
Chaque SFX doit être défini par : événement, description, variations (pour éviter la répétition), priorité, volume relatif, et contraintes (durée max, format).
Événement : Player_Jump
- SFX : sfx_player_jump_01.wav
- Variations : 3 (01..03)
- Priorité : moyenne
- Volume : 0.75 (bus SFX)
- Durée max : 0.4 s
- Notes : pas de basses, doit rester lisible même avec musique4) Ambiances et musique : boucles et transitions
- Ambience : boucles longues (20–60 s), peu intrusives, 1–2 couches max (ex. vent + insectes).
- Musique : boucles propres (loop seamless), 1 piste par état (menu, exploration, danger/boss, victoire/défaite si nécessaire).
- Transitions : fondu (fade) 0,5–2 s entre états, ducking léger de la musique lors d’événements critiques (optionnel mais spécifiable).
À écrire : liste des états musicaux + condition de déclenchement + durée de fade.
| État | Fichier | Déclencheur | Loop | Fade |
|---|---|---|---|---|
| Menu | mus_menu_90_loop.ogg | Écran titre / pause | Oui | 1.0 s |
| Exploration | mus_explore_110_loop.ogg | Niveau en cours, pas d’alerte | Oui | 1.5 s |
| Danger | mus_danger_130_loop.ogg | Ennemi proche / timer critique | Oui | 0.8 s |
Livrables à inclure dans le GDD
1) Guide de style minimal (modèle prêt à remplir)
| Rubrique | Spécification |
|---|---|
| Style | Pixel art (sans anti-aliasing), shading 1 niveau max, pas de dégradés |
| Palette | 16 couleurs max, 1 couleur d’accent interactive |
| Grille / Tile size | 32×32 px, collisions alignées sur la grille |
| Échelle | Joueur 32×64 px, ennemis 32×32 ou 32×64 px |
| Contours | Oui, 1 px, couleur contour = #0E0F14 |
| Animation | Idle 4f, Walk 6f, Attack 8f, Death 6f, 12 fps max |
| VFX | HitSpark, CollectBurst, DangerPulse (3 VFX essentiels) |
| Formats | Sprites PNG (fond transparent), audio SFX WAV, musique OGG loop |
| Nommage | spr_*, tls_*, vfx_*, sfx_*, mus_* |
2) Tableau des assets (nom, usage, format, dimensions, quantité)
Ce tableau sert de « contrat » entre design et production. Il doit être maintenu à jour et refléter le scope réel.
| Nom d’asset | Usage | Format | Dimensions | Quantité | Notes |
|---|---|---|---|---|---|
| spr_player_idle | Animation idle joueur | PNG spritesheet | 32×64 px (4 frames) | 1 | Pivot bottom-center |
| spr_player_walk | Déplacement joueur | PNG spritesheet | 32×64 px (6 frames) | 1 | 12 fps |
| spr_enemy_slime | Ennemi de base | PNG spritesheet | 32×32 px (Idle 4, Move 6) | 1 | Couleur danger (accent rouge) |
| tls_level_01_32 | Tileset décor | PNG | 1024×1024 px | 1 | Tiles 32×32, 1 biome |
| spr_pickup_coin | Collectible | PNG spritesheet | 16×16 px (6 frames) | 1 | Doit ressortir du décor |
| vfx_hitspark_01 | Impact attaque | PNG spritesheet | 32×32 px (4 frames) | 1 | Additive si possible |
| ui_hud_icons | Icônes HUD | PNG | 256×256 px | 1 | Grille 16×16 |
| bg_parallax_layer1 | Arrière-plan | PNG | 1920×1080 px | 1 | Parallax léger |
3) Exemple : liste SFX pour un jeu 2D (événements + priorités)
Exemple de liste compacte, directement intégrable au GDD. Les volumes sont relatifs au bus SFX (0.0–1.0).
| Événement | Nom(s) fichier(s) | Variations | Priorité | Volume | Notes |
|---|---|---|---|---|---|
| UI_Click | sfx_ui_click_01.wav | 2 | Moyenne | 0.60 | Court, non agressif |
| UI_Error | sfx_ui_error_01.wav | 1 | Haute | 0.70 | Doit ressortir |
| Player_Jump | sfx_player_jump_01..03.wav | 3 | Moyenne | 0.75 | Pas de basses |
| Player_Land | sfx_player_land_01..03.wav | 3 | Moyenne | 0.70 | Variation selon hauteur (option) |
| Player_Attack | sfx_player_attack_01..03.wav | 3 | Haute | 0.80 | Synchronisé avec l’animation |
| Hit_Enemy | sfx_hit_enemy_01..04.wav | 4 | Haute | 0.85 | Couplé à vfx_hitspark |
| Player_Hit | sfx_player_hit_01..03.wav | 3 | Très haute | 0.95 | Ne jamais être masqué |
| Enemy_Death | sfx_enemy_death_01..02.wav | 2 | Haute | 0.85 | Peut déclencher un petit jingle |
| Pickup_Collect | sfx_pickup_collect_01..05.wav | 5 | Moyenne | 0.75 | Très court, agréable |
| Door_Open | sfx_door_open_01..02.wav | 2 | Moyenne | 0.70 | Feedback d’interaction |
| Hazard_Warning | sfx_hazard_warning_01.wav | 1 | Très haute | 0.90 | Déclenché avant dégâts |
| Level_Complete | sfx_level_complete_jingle_01.wav | 1 | Haute | 0.85 | Prioritaire sur ambience |
Contrôles de cohérence à ajouter au GDD (prêts à l’emploi)
Checklist visuelle
- Tous les sprites respectent la tile size et le pivot défini.
- La palette est respectée (pas de nouvelles couleurs hors exceptions).
- Les éléments interactifs utilisent la couleur d’accent selon la règle.
- Le budget d’animation (frames/directions) est respecté.
- Les VFX listés couvrent tous les feedbacks critiques (hit, collecte, danger).
Checklist audio
- Chaque événement gameplay important a au moins 2–3 variations SFX.
- Les SFX critiques ont une priorité supérieure et un volume relatif plus élevé.
- Les boucles (ambience/musique) sont seamless et ont un fade défini.
- Les formats et conventions de nommage sont uniformes.