Couverture de livre électronique gratuite Programmation de jeux : concevoir un game design document (GDD) pour un petit jeu

Programmation de jeux : concevoir un game design document (GDD) pour un petit jeu

Nouveau cours

12 pages

Direction artistique et audio : spécifications exploitables dans le GDD

Capítulo 9

Temps de lecture estimé : 9 minutes

+ Exercice

Objectif : transformer l’intention artistique en spécifications produisibles

Dans un GDD, la direction artistique et l’audio ne doivent pas rester au niveau « ambiance ». L’objectif est de fournir des contraintes et des listes d’assets exploitables par une petite équipe : choix de style, règles de cohérence, formats, dimensions, quantités, priorités et niveaux relatifs. Le résultat attendu est un ensemble de décisions suffisamment précises pour produire sans interprétation, tout en restant réaliste pour un petit jeu.

Direction artistique : définir une direction cohérente et réaliste à produire

1) Choisir un style visuel adapté au scope

Le style doit être formulé comme un ensemble de règles concrètes. Pour un petit jeu 2D, trois styles fréquents et « maîtrisables » :

  • Pixel art : lisibilité forte, production rapide si les contraintes sont strictes (peu de frames, palette limitée). Risque : incohérences de résolution et d’anti-aliasing.
  • Flat (formes simples) : très rapide à produire, cohérence facile via une palette et des épaisseurs de contour. Risque : manque de profondeur si les valeurs (clairs/foncés) ne sont pas définies.
  • Low-detail (peu de détails, shading minimal) : compromis entre richesse et coût. Risque : dérive de style si les textures/détails ne sont pas bornés.

À écrire dans le GDD : style choisi + interdits (ex. « pas de dégradés », « pas d’ombres portées », « pas de contours », « pas de textures photo ») + 2–3 références internes (décrites en mots, pas besoin d’images).

2) Définir une palette et des règles de couleur

Une palette exploitable n’est pas « bleu/rose ». Elle précise : couleurs principales, secondaires, accent, et règles d’usage (UI vs monde, ennemis vs alliés, danger vs récompense).

  • Palette de base : 8 à 24 couleurs max pour un petit jeu (pixel art souvent 8–16).
  • Règles de contraste : le personnage doit se détacher du décor (valeur plus claire/sombre, contour, couleur d’accent).
  • Codage sémantique : ex. rouge = dégâts/danger, vert = soin/sûr, jaune = interactif.

Spécification minimale : liste de couleurs (HEX) + usage + exceptions autorisées.

Continuez dans notre application.

Vous pouvez écouter le livre audio écran éteint, recevoir un certificat gratuit pour ce cours et accéder également à 5 000 autres cours en ligne gratuits.

Ou poursuivez votre lecture ci-dessous...
Download App

Téléchargez l'application

Palette (exemple) :
- #1B1F2A (fond sombre) : arrière-plans, zones non interactives
- #E6E1CF (clair) : highlights, lisibilité UI
- #3AA6B9 (accent) : éléments interactifs, pickups
- #E84545 (danger) : ennemis, dégâts, alertes
Règle : un élément interactif doit contenir au moins 10% de la couleur d’accent.

3) Fixer la taille des sprites et l’échelle du monde

Sans tailles, l’équipe produit des assets incompatibles. Le GDD doit fixer une unité de base (tile) et des tailles standard.

  • Taille de tile (grille) : ex. 16×16 ou 32×32 pixels.
  • Échelle : ex. personnage = 1 tile de large × 2 tiles de haut (32×64 si tile=32).
  • Règles d’alignement : pivot au sol (bottom-center), collisions alignées sur la grille ou non.

Conseil pratique : choisissez une tile size qui correspond à votre caméra. Exemple : si l’écran montre ~20 tiles de large, 32×32 donne un rendu plus « lisible » qu’un 16×16 très détaillé.

4) Définir les contraintes d’animation (coût de production)

Les animations sont un poste de coût majeur. Dans le GDD, on fixe des plafonds : nombre d’images (frames), directions, et fréquence.

  • Nombre de frames par animation : ex. idle 4, walk 6, attack 8, hit 3, death 6.
  • Directions : 1 direction (profil) ou 4 directions (haut/bas/gauche/droite). 4 directions multiplie le coût.
  • Règles de timing : ex. walk = 10 fps, attack = 12 fps, VFX = 15 fps.

À écrire : une table « animation budget » par type d’entité (joueur, ennemi, objet animé).

EntitéAnimations requisesFrames maxDirections
JoueurIdle, Walk, Jump, Land, Hit, Death4/6/6/3/3/61
Ennemi AIdle, Move, Attack, Hit, Death4/6/6/3/61
PickupIdle (bob), Collect6/4n/a

5) Spécifier les VFX essentiels (et seulement eux)

Les VFX (effets visuels) doivent être listés par fonction de gameplay : feedback d’action, lisibilité, impact. Le GDD doit préciser : type, déclencheur, durée, style, et priorité.

  • VFX de lisibilité : surbrillance d’objet interactif, indicateur de zone dangereuse.
  • VFX d’impact : hit spark, flash, screen shake (si utilisé), particules.
  • VFX de progression : collecte, gain de points, validation d’objectif.

Spécification type (à copier-coller dans le GDD) :

VFX : HitSpark_01
- Déclencheur : quand une attaque touche un ennemi
- Style : pixel art, 2 couleurs (accent + clair), pas de flou
- Durée : 0,15 s
- Frames : 4
- Priorité : haute (doit toujours être visible)
- Notes : se place au point d’impact, additive si possible

Méthode pas à pas : produire un mini « guide de style » exploitable

Étape 1 — Écrire les règles de rendu (checklist)

  • Style : pixel art / flat / low-detail
  • Contours : oui/non (épaisseur fixe si oui)
  • Ombres : oui/non (direction unique si oui)
  • Textures : interdites/autorisées (et lesquelles)
  • Palette : nombre max + couleurs d’accent
  • Échelle : tile size + tailles standard
  • Animation : budget frames + fps
  • VFX : liste courte + style

Étape 2 — Définir 3 « scènes de référence » en texte

Décrivez en 2–3 phrases chacune : (1) une zone calme, (2) une zone de danger, (3) un moment de récompense. Cela fixe les valeurs (clair/sombre), la densité de détails et l’usage de la couleur d’accent.

Étape 3 — Verrouiller les formats de fichiers et conventions de nommage

Indiquez des formats simples et compatibles : PNG pour sprites, WAV/OGG pour audio. Ajoutez une convention de nommage stable, car elle impacte l’intégration.

Conventions (exemple) :
- Sprites : spr_{categorie}_{nom}_{etat}_{var}.png
- Tilesets : tls_{biome}_{taille}.png
- VFX : vfx_{evenement}_{id}.png
- SFX : sfx_{evenement}_{id}.wav
- Musique : mus_{etat}_{bpm}_loop.ogg

Spécification audio : listes d’événements, boucles, priorités et volumes relatifs

1) Principes : l’audio comme système de feedback

Dans le GDD, l’audio est décrit comme une liste d’événements déclencheurs (SFX), des ambiances (boucles), et des musiques (boucles), avec des règles de priorité et de volume relatif. L’objectif : garantir que les sons importants (danger, validation, dégâts) restent audibles.

2) Définir les bus et volumes relatifs

Plutôt que des dB absolus, utilisez des volumes relatifs (0.0–1.0) et des priorités. Exemple de base :

BusVolume par défautRôle
Master1.0Contrôle global
Music0.6Musiques en boucle
Ambience0.5Fond sonore (vent, machines)
SFX0.8Feedback gameplay
UI0.7Menus, clics, notifications

Règle simple : les SFX critiques (dégâts, alerte) doivent être plus forts que l’ambience et ne pas être masqués par la musique.

3) Lister les SFX par événement (spécification exploitable)

Chaque SFX doit être défini par : événement, description, variations (pour éviter la répétition), priorité, volume relatif, et contraintes (durée max, format).

Événement : Player_Jump
- SFX : sfx_player_jump_01.wav
- Variations : 3 (01..03)
- Priorité : moyenne
- Volume : 0.75 (bus SFX)
- Durée max : 0.4 s
- Notes : pas de basses, doit rester lisible même avec musique

4) Ambiances et musique : boucles et transitions

  • Ambience : boucles longues (20–60 s), peu intrusives, 1–2 couches max (ex. vent + insectes).
  • Musique : boucles propres (loop seamless), 1 piste par état (menu, exploration, danger/boss, victoire/défaite si nécessaire).
  • Transitions : fondu (fade) 0,5–2 s entre états, ducking léger de la musique lors d’événements critiques (optionnel mais spécifiable).

À écrire : liste des états musicaux + condition de déclenchement + durée de fade.

ÉtatFichierDéclencheurLoopFade
Menumus_menu_90_loop.oggÉcran titre / pauseOui1.0 s
Explorationmus_explore_110_loop.oggNiveau en cours, pas d’alerteOui1.5 s
Dangermus_danger_130_loop.oggEnnemi proche / timer critiqueOui0.8 s

Livrables à inclure dans le GDD

1) Guide de style minimal (modèle prêt à remplir)

RubriqueSpécification
StylePixel art (sans anti-aliasing), shading 1 niveau max, pas de dégradés
Palette16 couleurs max, 1 couleur d’accent interactive
Grille / Tile size32×32 px, collisions alignées sur la grille
ÉchelleJoueur 32×64 px, ennemis 32×32 ou 32×64 px
ContoursOui, 1 px, couleur contour = #0E0F14
AnimationIdle 4f, Walk 6f, Attack 8f, Death 6f, 12 fps max
VFXHitSpark, CollectBurst, DangerPulse (3 VFX essentiels)
FormatsSprites PNG (fond transparent), audio SFX WAV, musique OGG loop
Nommagespr_*, tls_*, vfx_*, sfx_*, mus_*

2) Tableau des assets (nom, usage, format, dimensions, quantité)

Ce tableau sert de « contrat » entre design et production. Il doit être maintenu à jour et refléter le scope réel.

Nom d’assetUsageFormatDimensionsQuantitéNotes
spr_player_idleAnimation idle joueurPNG spritesheet32×64 px (4 frames)1Pivot bottom-center
spr_player_walkDéplacement joueurPNG spritesheet32×64 px (6 frames)112 fps
spr_enemy_slimeEnnemi de basePNG spritesheet32×32 px (Idle 4, Move 6)1Couleur danger (accent rouge)
tls_level_01_32Tileset décorPNG1024×1024 px1Tiles 32×32, 1 biome
spr_pickup_coinCollectiblePNG spritesheet16×16 px (6 frames)1Doit ressortir du décor
vfx_hitspark_01Impact attaquePNG spritesheet32×32 px (4 frames)1Additive si possible
ui_hud_iconsIcônes HUDPNG256×256 px1Grille 16×16
bg_parallax_layer1Arrière-planPNG1920×1080 px1Parallax léger

3) Exemple : liste SFX pour un jeu 2D (événements + priorités)

Exemple de liste compacte, directement intégrable au GDD. Les volumes sont relatifs au bus SFX (0.0–1.0).

ÉvénementNom(s) fichier(s)VariationsPrioritéVolumeNotes
UI_Clicksfx_ui_click_01.wav2Moyenne0.60Court, non agressif
UI_Errorsfx_ui_error_01.wav1Haute0.70Doit ressortir
Player_Jumpsfx_player_jump_01..03.wav3Moyenne0.75Pas de basses
Player_Landsfx_player_land_01..03.wav3Moyenne0.70Variation selon hauteur (option)
Player_Attacksfx_player_attack_01..03.wav3Haute0.80Synchronisé avec l’animation
Hit_Enemysfx_hit_enemy_01..04.wav4Haute0.85Couplé à vfx_hitspark
Player_Hitsfx_player_hit_01..03.wav3Très haute0.95Ne jamais être masqué
Enemy_Deathsfx_enemy_death_01..02.wav2Haute0.85Peut déclencher un petit jingle
Pickup_Collectsfx_pickup_collect_01..05.wav5Moyenne0.75Très court, agréable
Door_Opensfx_door_open_01..02.wav2Moyenne0.70Feedback d’interaction
Hazard_Warningsfx_hazard_warning_01.wav1Très haute0.90Déclenché avant dégâts
Level_Completesfx_level_complete_jingle_01.wav1Haute0.85Prioritaire sur ambience

Contrôles de cohérence à ajouter au GDD (prêts à l’emploi)

Checklist visuelle

  • Tous les sprites respectent la tile size et le pivot défini.
  • La palette est respectée (pas de nouvelles couleurs hors exceptions).
  • Les éléments interactifs utilisent la couleur d’accent selon la règle.
  • Le budget d’animation (frames/directions) est respecté.
  • Les VFX listés couvrent tous les feedbacks critiques (hit, collecte, danger).

Checklist audio

  • Chaque événement gameplay important a au moins 2–3 variations SFX.
  • Les SFX critiques ont une priorité supérieure et un volume relatif plus élevé.
  • Les boucles (ambience/musique) sont seamless et ont un fade défini.
  • Les formats et conventions de nommage sont uniformes.

Répondez maintenant à l’exercice sur le contenu :

Dans un GDD, quelle formulation correspond le mieux à une spécification exploitable (et réaliste) pour la direction artistique, plutôt qu’à une simple intention d’ambiance ?

Tu as raison! Félicitations, passez maintenant à la page suivante

Vous avez raté! Essayer à nouveau.

Une spécification exploitable transforme l’intention en contraintes produisibles : règles de style, palette utilisable (HEX + usage), tailles/échelle, budgets d’animation, VFX essentiels avec déclencheurs, et formats/noms de fichiers. Cela évite l’interprétation et garantit la cohérence.

Chapitre suivant

Spécifications techniques minimales et règles d’implémentation du jeu dans le GDD

Arrow Right Icon
Téléchargez l'application pour obtenir une certification gratuite et écouter des cours en arrière-plan, même avec l'écran éteint.