Couverture de livre électronique gratuite Programmation de jeux : concevoir un game design document (GDD) pour un petit jeu

Programmation de jeux : concevoir un game design document (GDD) pour un petit jeu

Nouveau cours

12 pages

Boucles de gameplay et progression : décrire la dynamique du jeu dans le GDD

Capítulo 4

Temps de lecture estimé : 9 minutes

+ Exercice

Core loop, boucles secondaires et méta-boucle légère

Dans un GDD, les boucles de gameplay décrivent la dynamique répétée qui fait avancer le joueur : ce qu’il fait, ce qu’il obtient, puis ce qu’il choisit de faire ensuite. Une boucle bien décrite permet d’aligner le design, l’UX, l’équilibrage et la production (niveaux, UI, feedbacks, économie).

Définition : core loop

La boucle cœur (core loop) est la séquence la plus fréquente et la plus représentative du jeu : elle se répète toutes les quelques secondes ou minutes. Elle doit être observable en jeu (inputs, états, feedbacks, résultats).

  • Objectif : expliquer “ce que fait le joueur en continu”.
  • Granularité : assez fine pour être testable (ex. 10–60 secondes), mais pas au niveau d’un seul bouton.

Définition : boucles secondaires

Les boucles secondaires sont des cycles moins fréquents qui soutiennent la core loop : gestion de ressources, choix d’équipement, sélection de niveau, objectifs optionnels, défis quotidiens, etc. Elles influencent la core loop (difficulté, variété, stratégie) sans la remplacer.

  • Objectif : ajouter de la profondeur (choix, planification) et structurer la progression.
  • Fréquence : toutes les quelques minutes ou entre deux sessions.

Méta-boucle légère (si nécessaire)

Une méta-boucle légère décrit ce qui se passe entre les runs/niveaux : déverrouillages, amélioration de capacités, progression de carte, collection. Pour un petit jeu, elle peut rester simple (ex. déverrouiller des niveaux, améliorer un bonus, collectionner des skins non-impactants).

  • Objectif : donner une raison de revenir et un sentiment d’avancement.
  • Risque : trop de méta peut diluer le cœur du jeu ; restez minimaliste si le scope est petit.

Décomposer une boucle en étapes observables

Pour être exploitable dans un GDD, une boucle doit être décrite comme une chaîne d’événements observables. Utilisez la structure suivante :

Continuez dans notre application.

Vous pouvez écouter le livre audio écran éteint, recevoir un certificat gratuit pour ce cours et accéder également à 5 000 autres cours en ligne gratuits.

Ou poursuivez votre lecture ci-dessous...
Download App

Téléchargez l'application

  • Déclencheur : ce qui lance l’action (apparition d’un obstacle, timer, objectif affiché, entrée dans une salle).
  • Action : ce que le joueur fait (déplacer, viser, associer, esquiver, planifier).
  • Récompense : résultat immédiat (points, progression de jauge, drop, ouverture, réduction de menace).
  • Décision : choix qui oriente la suite (prendre un risque, dépenser une ressource, choisir une route, activer un bonus).
  • Nouveau défi : escalade ou variation (vitesse accrue, pattern différent, contrainte supplémentaire).

Procédure pratique (pas à pas) pour écrire la boucle dans le GDD

  1. Choisissez une fenêtre de temps (ex. 30 secondes de jeu typique) et décrivez ce que le joueur voit et fait.
  2. Listez les événements dans l’ordre (sans jargon interne), puis regroupez-les en 5 étapes : déclencheur → action → récompense → décision → nouveau défi.
  3. Identifiez les ressources touchées à chaque étape (gagnées, perdues, transformées, plafonnées).
  4. Ajoutez les feedbacks attendus (visuel/sonore/haptique) pour rendre la récompense et le danger lisibles.
  5. Définissez l’escalade : comment le “nouveau défi” augmente (difficulté, densité, vitesse, complexité, objectifs combinés).
  6. Vérifiez la boucle : la récompense doit nourrir une décision, et la décision doit modifier le prochain défi (sinon la boucle est plate).

Ressources et progression : quoi suivre et pourquoi

Les ressources sont les variables que le joueur gère, volontairement ou non. Dans le GDD, elles servent à expliquer la tension (perte), la motivation (gain) et la progression (conversion).

Ressources courantes

RessourceRôle dans la boucleEffet sur la progressionQuestions à documenter
Temps (timer, chrono, cooldown)Crée l’urgence, rythme les décisionsDébloque score/étoiles, limite la sessionComment le temps se gagne/perd ? Qu’est-ce qui se passe à 0 ?
Points / scoreRécompense immédiate, mesure de performanceClassement, paliers de récompense, objectifsQuelles actions scorent ? Multiplicateurs ? Risque vs gain ?
Vies / PVAutorise l’erreur, crée la tensionCondition de fin, difficulté perçueCombien d’erreurs tolérées ? Récupération possible ?
Énergie / staminaLimite l’usage de pouvoirs ou la duréeEncourage l’optimisation, structure les runsRégénération ? Coûts ? Plafond ?
Monnaie / fragmentsRécompense différée, planificationAchats, upgrades, déverrouillagesSources ? Sink (dépenses) ? Inflation ?
Clés / itemsObjectifs intermédiairesAccès à zones/niveauxDrop garanti ? Rare ? Stockage ?

Règles pratiques pour relier ressources et progression

  • Une ressource = une tension principale : évitez d’empiler temps + vies + énergie si le jeu est court, sauf si chaque ressource a un rôle distinct.
  • Conversion claire : documentez comment une ressource se transforme en progression (ex. score → étoiles → déblocage de niveaux).
  • Plafonds et garde-fous : précisez les limites (cap de combo, max énergie) pour éviter les stratégies dominantes.
  • Lisibilité : chaque perte/gain doit être immédiatement compréhensible via UI et feedback.

Représenter la boucle : diagramme simple + liste d’événements

Gabarit de diagramme (à copier-coller dans le GDD)

[Déclencheur] --(contexte/contrainte)--> [Action du joueur] --(résultat)--> [Récompense] --(choix)--> [Décision] --(escalade/variation)--> [Nouveau défi] --(retour)--> [Déclencheur]

Gabarit de liste d’événements (format opérationnel)

  • Déclencheur :
  • Action :
  • Récompense :
  • Décision :
  • Nouveau défi :
  • Ressources impactées : +… / -… / conversion …
  • Feedbacks attendus : visuel … ; audio … ; UI …
  • Conditions de sortie : victoire … ; défaite … ; transition …

Exemple complet 1 : Arcade “score-attack”

Concept de boucle : le joueur enchaîne des actions rapides pour maintenir un combo, augmenter le multiplicateur et survivre le plus longtemps possible afin de maximiser le score.

Core loop (diagramme)

[Vague d’ennemis apparaît] --> [Esquiver + tirer/attaquer] --> [Ennemis détruits + points + combo] --> [Choisir : sécuriser ou risquer pour multiplier] --> [Vague plus dense + patterns plus rapides] --> [Vague d’ennemis apparaît]

Core loop (liste d’événements)

  • Déclencheur : une vague d’ennemis entre à l’écran, avec un pattern identifiable (ligne, cercle, zigzag).
  • Action : le joueur se déplace pour éviter les projectiles et attaque pour détruire les ennemis prioritaires.
  • Récompense : gain de points ; augmentation du combo si destruction en chaîne ; apparition occasionnelle d’un “orbe” de bonus.
  • Décision : ramasser l’orbe (risque de se mettre en danger) ou rester en zone sûre ; viser un ennemi “élite” (plus de points) ou nettoyer les menaces proches.
  • Nouveau défi : densité accrue, vitesse des projectiles augmentée, ennemis élites plus fréquents, fenêtres de sécurité réduites.
  • Ressources impactées :
    • Score : +points par kill, +bonus de combo.
    • Vies/PV : -1 en cas de collision ; possibilité de récupérer un bouclier rare.
    • Temps : run limité (ex. 2 minutes) ou illimité jusqu’à mort ; le timer influence le pacing.
  • Feedbacks attendus :
    • Visuel : compteur de combo qui pulse, flash léger sur multiplicateur, télégraphie des patterns ennemis.
    • Audio : son distinct pour “combo up”, son d’alerte quand PV bas.
    • UI : barre PV, multiplicateur, temps restant, score en temps réel.
  • Conditions de sortie : fin du timer (score final) ou PV à 0 (game over) ; écran de résultats avec paliers (bronze/argent/or) basés sur score.

Boucles secondaires (score-attack)

  • Entre deux runs : consulter résultats → comparer au meilleur score → ajuster stratégie (priorités de cibles, prise de risque).
  • Objectifs optionnels : “atteindre combo 30”, “détruire 5 élites” → donne un bonus cosmétique ou un modificateur de départ (léger).

Méta-boucle légère (facultative)

  • Score → jetons (conversion) : chaque run donne des jetons selon le score.
  • Jetons → déverrouillages : nouveaux vaisseaux/skins avec différences mineures (ou purement visuelles si vous voulez éviter l’équilibrage lourd).

Exemple complet 2 : Puzzle en niveaux

Concept de boucle : le joueur observe un état initial, planifie une séquence de coups, exécute, puis obtient une évaluation (étoiles) qui déverrouille la suite.

Core loop (diagramme)

[Niveau chargé + objectif affiché] --> [Observer + choisir un coup] --> [Résolution partielle (match/placement) + progression vers objectif] --> [Décider : continuer, annuler, utiliser un booster] --> [Contraintes augmentent (coups restants, nouveaux blocs)] --> [Niveau chargé + objectif affiché]

Core loop (liste d’événements)

  • Déclencheur : entrée dans un niveau avec un objectif clair (ex. “atteindre 1 500 points” ou “libérer 10 pièces”).
  • Action : le joueur sélectionne et exécute un coup (déplacement, rotation, association, activation d’un élément).
  • Récompense : progression vers l’objectif (compteur), effets de chaîne, points, création d’éléments spéciaux.
  • Décision : utiliser un élément spécial maintenant ou le conserver ; dépenser un booster ; recommencer si la situation devient défavorable.
  • Nouveau défi : moins de coups restants, apparition de nouveaux obstacles, objectifs combinés (ex. “libérer + scorer”).
  • Ressources impactées :
    • Coups / mouvements : -1 par action ; condition d’échec si 0 avant objectif.
    • Score : +selon combos ; sert à l’évaluation en étoiles.
    • Boosters (optionnel) : -1 si utilisé ; facilite un passage difficile.
  • Feedbacks attendus :
    • Visuel : surbrillance des coups possibles, animation de chaîne, compteur d’objectif qui se remplit.
    • Audio : “pop”/“chain” distinct, jingle de réussite, son sourd quand coup inefficace.
    • UI : coups restants, objectif, score, boutons booster/undo si présents.
  • Conditions de sortie : objectif atteint (victoire) → écran d’étoiles ; coups à 0 sans objectif (échec) → retry.

Boucles secondaires (puzzle en niveaux)

  • Évaluation → progression : score du niveau → 1 à 3 étoiles → déverrouillage du niveau suivant ou d’un embranchement.
  • Collection légère : récupérer des “fragments” sur certains niveaux → débloquer un thème visuel ou un pack de niveaux bonus.

Méta-boucle légère (recommandée mais simple)

  • Étoiles totales (ressource) : somme des étoiles gagnées.
  • Portes de progression : certains chapitres exigent X étoiles pour s’ouvrir, encourageant à rejouer des niveaux pour améliorer la performance.

Répondez maintenant à l’exercice sur le contenu :

Dans un GDD, quel critère permet le mieux de vérifier qu’une boucle de gameplay est "vivante" plutôt que plate ?

Tu as raison! Félicitations, passez maintenant à la page suivante

Vous avez raté! Essayer à nouveau.

Une boucle exploitable doit relier clairement récompense → décision → nouveau défi. Si la récompense n’influence pas un choix, ou si le choix n’impacte pas le défi suivant, la dynamique manque d’évolution et la boucle devient plate.

Chapitre suivant

Niveaux et courbe de difficulté : concevoir le contenu dans le GDD

Arrow Right Icon
Téléchargez l'application pour obtenir une certification gratuite et écouter des cours en arrière-plan, même avec l'écran éteint.