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16.13. Orientación a objetos en C#: delegados y eventos

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La Orientación a Objetos en C# es un concepto fundamental en la programación de juegos con Unity. Este capítulo, 16.13, se centra específicamente en Delegados y Eventos, dos conceptos clave que permiten una comunicación efectiva y organizada entre los objetos de tu juego.

Los delegados en C# son similares a los punteros de función en C++, pero son mucho más seguros y fáciles de usar. Un delegado es un tipo que representa referencias a métodos con un parámetro y tipo de retorno determinados. Puede utilizar un objeto delegado para llamar al método al que hace referencia de forma segura.

Para definir un delegado, utilice la palabra clave 'delegate' seguida del tipo de retorno y el nombre del delegado. Luego especifica los parámetros entre paréntesis. Por ejemplo, 'delegado void MyDelegate(int a);' define un delegado llamado MyDelegate que hace referencia a métodos que devuelven void y aceptan un único parámetro de tipo int.

Una vez definido un delegado, se puede crear un objeto delegado para representar cualquier método que coincida con el tipo de delegado. Por ejemplo, si tiene un método llamado 'MyMethod' que corresponde al tipo de delegado MyDelegate, puede crear un objeto delegado para representar MyMethod así: 'MyDelegate md = new MyDelegate(MyMethod);'.

Una vez que tenga un objeto delegado, puede llamar al método que representa usando el objeto delegado. Por ejemplo, 'md(10);' llama al método MyMethod con el parámetro 10.

Los delegados se utilizan en muchos lugares en C# y .NET, incluso para eventos, devoluciones de llamadas y LINQ. Son una herramienta poderosa para crear código flexible, reutilizable y organizado.

Los eventos en C# son una forma de notificar a otros objetos cuando sucede algo. Un evento se declara utilizando la palabra clave 'evento' seguida del tipo de delegado y el nombre del evento. Por ejemplo, 'evento MiDelegado MiEvento;' declara un evento llamado MyEvent que utiliza el tipo de delegado MyDelegate.

Para activar un evento, llama al evento como si fuera un método. Por ejemplo, 'MiEvento(10);' desencadena el evento MyEvent con el parámetro 10.

Para responder a un evento, un objeto debe suscribirse al evento. Para ello, crea un método que coincida con el tipo de delegado del evento y luego agrega ese método al evento usando el operador '+='. Por ejemplo, si tiene un método llamado 'MyEventHandler' que coincide con el tipo de delegado MyDelegate, puede suscribirse al evento MyEvent de esta manera: 'MyEvent += MyEventHandler;'.

Cuando se activa el evento, se llaman todos los métodos que se suscribieron al evento. Esto le permite crear código que responda de manera flexible y organizada a las cosas que suceden en su programa.

Los eventos y delegados se utilizan ampliamente en la programación de juegos de Unity. Por ejemplo, se pueden utilizar para notificar a otros objetos cuando un jugador llega a un determinado punto del juego, cuando un enemigo es derrotado o cuando se completa un nivel. También se pueden utilizar para organizar el código de modo que sea fácil de entender, reutilizar y mantener.

En resumen, los delegados y eventos en C# son herramientas poderosas para crear código de juego que sea flexible, organizado y reutilizable. Son un concepto fundamental en la programación de juegos con Unity y una comprensión sólida de cómo funcionan es esencial para cualquier desarrollador de juegos.

Ahora responde el ejercicio sobre el contenido:

¿Cuál es el papel de los delegados y eventos en C# en la programación de juegos con Unity?

¡Tienes razón! Felicitaciones, ahora pasa a la página siguiente.

¡Tú error! Inténtalo de nuevo.

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