Conceitos essenciais de áudio no Unreal
No Unreal, o áudio de gameplay normalmente é organizado em três camadas: assets de som (arquivos importados), Sound Cue (um “gráfico” que define variações e lógica de reprodução) e reprodução (2D/3D com regras como atenuação e concorrência). Para gameplay, o objetivo é: tocar sons no momento certo, com variação para não ficar repetitivo, e com controle de volume por categoria (SFX/Music) para mixagem.
Sound Wave vs Sound Cue
- Sound Wave: é o arquivo de áudio importado (WAV/OGG etc.). É “cru”, sem lógica.
- Sound Cue: permite criar variações (pitch/volume), randomização, combinações e regras simples sem precisar duplicar arquivos.
Áudio 2D vs 3D
- 2D: não depende da posição no mundo (música, UI, notificações). O volume não muda com distância.
- 3D: depende da posição (passos, coleta no mundo, máquinas). Usa atenuação para reduzir volume com distância e pode usar espacialização.
Atenuação e Concorrência (por que importam)
- Atenuação: define como o som “cai” com a distância e o alcance máximo. Evita sons “grudados” no ouvido do jogador.
- Concorrência: limita quantas instâncias do mesmo som podem tocar ao mesmo tempo. Evita “metralhadora” de áudio quando o evento dispara repetidamente (ex.: coletar vários itens rapidamente).
Passo a passo: importando áudio e organizando pastas
1) Importar arquivos
- No Content Browser, crie uma pasta:
Audio. - Dentro, crie subpastas:
SFX,Music,Cues,Attenuation,Concurrency. - Arraste seus arquivos (ex.:
pickup.wav,interact.wav,checkpoint.wav,music_loop.wav) para as pastas adequadas.
2) Conferir propriedades básicas do Sound Wave
Abra um Sound Wave e verifique:
- Se o som está no volume esperado (evite clipes muito altos).
- Se a música precisa de loop: geralmente o loop é melhor controlado no Sound Cue, mas você pode conferir se o arquivo está bem cortado (sem “click” no final).
Passo a passo: criando um Sound Cue com variação de pitch/volume
Variação é essencial para SFX repetitivos (coleta, interação). Um mesmo arquivo com pequenas mudanças de pitch/volume já reduz a sensação de repetição.
1) Criar o Sound Cue
- Na pasta
Audio/Cues, clique com o botão direito > Sounds > Sound Cue. - Nomeie como
SC_Pickup(ou equivalente).
2) Montar o gráfico básico
- Abra o Sound Cue.
- Arraste o Sound Wave de pickup para dentro do gráfico (isso cria um nó de Wave Player).
- Adicione um nó de Modulator (ou “Modulation”/“Random” dependendo da versão) entre o Wave Player e o Output.
3) Configurar variação
No nó de modulação, ajuste:
- Pitch Min/Max: por exemplo
0.95a1.05. - Volume Min/Max: por exemplo
0.9a1.0.
Repita para outros sons: SC_Interact, SC_Checkpoint. Para música, normalmente não se usa variação de pitch.
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Alternativa: Random com múltiplos takes
Se você tiver 2–5 variações do mesmo efeito (ex.: pickup_01, pickup_02), use um nó Random no Sound Cue para escolher aleatoriamente. Isso é ainda melhor do que apenas variar pitch.
Reprodução 2D e 3D em Blueprints
Quando usar cada uma
- Play Sound 2D: música, UI, feedback global (ex.: “objetivo completo”).
- Play Sound at Location ou Spawn Sound at Location: efeitos no mundo (coleta, checkpoint no cenário).
- Spawn Sound Attached: som que deve acompanhar um ator/componente (ex.: um gerador, uma tocha, um item carregado).
Diferença prática: Play vs Spawn
- Play Sound…: dispara e pronto (sem referência para controlar depois).
- Spawn Sound…: retorna um
Audio Component, permitindo parar, alterar volume, fade, etc.
Atenuação: fazendo o som “existir” no espaço
Passo a passo: criar um Sound Attenuation
- Na pasta
Audio/Attenuation, botão direito > Sounds > Sound Attenuation. - Nomeie:
ATT_SFX_World.
Configuração sugerida (ponto de partida)
- Enable Volume Attenuation: ligado.
- Attenuation Shape: Sphere.
- Inner Radius: 150 (som “cheio” perto da fonte).
- Falloff Distance: 1200 (até onde ele some).
- Spatialization: ligado (se disponível/adequado).
Depois, ao usar Spawn Sound at Location, atribua ATT_SFX_World no parâmetro de atenuação (ou configure no próprio Sound Cue, se preferir centralizar).
Concorrência: evitando excesso de instâncias
Passo a passo: criar um Sound Concurrency
- Na pasta
Audio/Concurrency, botão direito > Sounds > Sound Concurrency. - Nomeie:
CONC_Pickup.
Configuração sugerida
- Max Count: 2 ou 3 (quantos pickups podem tocar simultaneamente).
- Resolution Rule: “Stop Oldest” (ou equivalente) para cortar os mais antigos quando exceder.
Aplique a concorrência no Sound Cue (SC_Pickup) ou diretamente no nó de reprodução (dependendo do fluxo do seu projeto). Para interação, você pode usar CONC_Interact com Max Count = 1 para evitar spam.
Integrando áudio aos eventos de gameplay (coleta, interação, checkpoint)
A ideia é: cada evento importante dispara um SFX curto (3D quando tem posição no mundo, 2D quando é global) e, se necessário, usa atenuação/concorrência para manter o som limpo.
Coleta de item (SFX 3D com variação)
No Blueprint do item coletável (ou no ponto onde a coleta é confirmada):
- No momento em que a coleta acontece (ex.: após validar o jogador e antes de destruir o ator), use Spawn Sound at Location.
- Sound:
SC_Pickup. - Location:
GetActorLocationdo item. - Attenuation Settings:
ATT_SFX_World.
Se o item pode ser coletado em sequência muito rápida, garanta que SC_Pickup esteja com CONC_Pickup aplicado.
Interação (SFX 3D ou 2D dependendo do caso)
- Se a interação é com um objeto no mundo (porta, alavanca): use Spawn Sound at Location com
SC_InteracteATT_SFX_World. - Se a interação é um feedback de UI (ex.: “não pode interagir”): use Play Sound 2D com um cue específico de UI (sem atenuação).
Checkpoint (SFX + música/ambiente opcional)
No momento em que o checkpoint é ativado:
- Toque um SFX de confirmação: Spawn Sound at Location com
SC_Checkpointna posição do checkpoint. - Se você quiser um “sting” 2D (curto, não espacial): Play Sound 2D com um cue de jingle.
Se o checkpoint pode ser ativado repetidamente por engano, aplique concorrência (Max Count = 1) ou um pequeno bloqueio de tempo no próprio evento (cooldown) para evitar repetição sonora.
Atividade prática: mixagem simples por categoria (SFX/Music) com variáveis prontas para controle futuro
Objetivo: ter dois controles de volume independentes (SFX e Music) que você poderá ligar depois a um menu de opções, sem refazer a lógica.
1) Criar um Sound Mix e Sound Class (estrutura de mixagem)
Você vai criar classes para separar volumes por categoria.
- No Content Browser, crie uma pasta
Audio/Mix. - Crie duas Sound Class:
SC_SFXeSC_Music. - (Opcional) Crie uma Sound Class “pai”
SC_Mastere definaSC_SFXeSC_Musiccomo filhas, para ter um controle master no futuro. - Crie um Sound Mix:
SMX_Main.
2) Atribuir Sound Class aos seus sons
- Abra cada Sound Cue de efeito (pickup/interact/checkpoint) e defina a Sound Class como
SC_SFX. - Abra o cue da música (ex.:
SC_MusicLoop) e defina a Sound Class comoSC_Music.
Isso garante que qualquer ajuste na classe afete todos os sons daquela categoria.
3) Preparar variáveis de volume (0.0 a 1.0)
Em um local central de controle (ex.: um Blueprint responsável por áudio no nível, ou um sistema global do projeto), crie duas variáveis:
MusicVolume(float, padrão 1.0)SFXVolume(float, padrão 1.0)
Mantenha os valores entre 0.0 e 1.0 para facilitar integração com sliders depois.
4) Aplicar o Sound Mix e ajustar volumes por classe
No início do jogo (ex.: ao iniciar a fase), faça:
- Chame
Push Sound Mix ModifiercomSMX_Mainpara ativar o mix.
Quando precisar aplicar volumes (no Begin Play ou quando o jogador mudar opções), use nós de ajuste por classe, como Set Sound Mix Class Override:
- Sound Mix:
SMX_Main - Sound Class:
SC_Music - Volume:
MusicVolume - Fade in Time: 0.1 a 0.3 (para transição suave)
Repita para:
- Sound Class:
SC_SFX - Volume:
SFXVolume
5) Teste rápido de mixagem
- Com a música tocando em 2D, altere
MusicVolumepara0.3e aplique o override: a música deve baixar sem afetar SFX. - Dispare uma coleta/interação e altere
SFXVolumepara0.2: os efeitos devem baixar sem afetar a música.
Mapa mental de referência (o que controlar em cada caso)
| Necessidade | Recurso | Onde configurar |
|---|---|---|
| Variação para não repetir | Sound Cue (pitch/volume, random) | Sound Cue Editor |
| Som com distância | Atenuação | Sound Attenuation ou parâmetros de spawn |
| Limitar spam | Concorrência | Sound Concurrency / Sound Cue |
| Controle por categoria | Sound Class + Sound Mix | Assets + Blueprint (override) |
| Música/feedback global | 2D | Play Sound 2D / Audio Component |
| Efeito no mundo | 3D | Spawn/Play at Location + atenuação |