Áudio para gameplay: efeitos, música e parâmetros simples

Capítulo 13

Tempo estimado de leitura: 8 minutos

+ Exercício

Conceitos essenciais de áudio no Unreal

No Unreal, o áudio de gameplay normalmente é organizado em três camadas: assets de som (arquivos importados), Sound Cue (um “gráfico” que define variações e lógica de reprodução) e reprodução (2D/3D com regras como atenuação e concorrência). Para gameplay, o objetivo é: tocar sons no momento certo, com variação para não ficar repetitivo, e com controle de volume por categoria (SFX/Music) para mixagem.

Sound Wave vs Sound Cue

  • Sound Wave: é o arquivo de áudio importado (WAV/OGG etc.). É “cru”, sem lógica.
  • Sound Cue: permite criar variações (pitch/volume), randomização, combinações e regras simples sem precisar duplicar arquivos.

Áudio 2D vs 3D

  • 2D: não depende da posição no mundo (música, UI, notificações). O volume não muda com distância.
  • 3D: depende da posição (passos, coleta no mundo, máquinas). Usa atenuação para reduzir volume com distância e pode usar espacialização.

Atenuação e Concorrência (por que importam)

  • Atenuação: define como o som “cai” com a distância e o alcance máximo. Evita sons “grudados” no ouvido do jogador.
  • Concorrência: limita quantas instâncias do mesmo som podem tocar ao mesmo tempo. Evita “metralhadora” de áudio quando o evento dispara repetidamente (ex.: coletar vários itens rapidamente).

Passo a passo: importando áudio e organizando pastas

1) Importar arquivos

  • No Content Browser, crie uma pasta: Audio.
  • Dentro, crie subpastas: SFX, Music, Cues, Attenuation, Concurrency.
  • Arraste seus arquivos (ex.: pickup.wav, interact.wav, checkpoint.wav, music_loop.wav) para as pastas adequadas.

2) Conferir propriedades básicas do Sound Wave

Abra um Sound Wave e verifique:

  • Se o som está no volume esperado (evite clipes muito altos).
  • Se a música precisa de loop: geralmente o loop é melhor controlado no Sound Cue, mas você pode conferir se o arquivo está bem cortado (sem “click” no final).

Passo a passo: criando um Sound Cue com variação de pitch/volume

Variação é essencial para SFX repetitivos (coleta, interação). Um mesmo arquivo com pequenas mudanças de pitch/volume já reduz a sensação de repetição.

1) Criar o Sound Cue

  • Na pasta Audio/Cues, clique com o botão direito > Sounds > Sound Cue.
  • Nomeie como SC_Pickup (ou equivalente).

2) Montar o gráfico básico

  • Abra o Sound Cue.
  • Arraste o Sound Wave de pickup para dentro do gráfico (isso cria um nó de Wave Player).
  • Adicione um nó de Modulator (ou “Modulation”/“Random” dependendo da versão) entre o Wave Player e o Output.

3) Configurar variação

No nó de modulação, ajuste:

  • Pitch Min/Max: por exemplo 0.95 a 1.05.
  • Volume Min/Max: por exemplo 0.9 a 1.0.

Repita para outros sons: SC_Interact, SC_Checkpoint. Para música, normalmente não se usa variação de pitch.

Continue em nosso aplicativo e ...
  • Ouça o áudio com a tela desligada
  • Ganhe Certificado após a conclusão
  • + de 5000 cursos para você explorar!
ou continue lendo abaixo...
Download App

Baixar o aplicativo

Alternativa: Random com múltiplos takes

Se você tiver 2–5 variações do mesmo efeito (ex.: pickup_01, pickup_02), use um nó Random no Sound Cue para escolher aleatoriamente. Isso é ainda melhor do que apenas variar pitch.

Reprodução 2D e 3D em Blueprints

Quando usar cada uma

  • Play Sound 2D: música, UI, feedback global (ex.: “objetivo completo”).
  • Play Sound at Location ou Spawn Sound at Location: efeitos no mundo (coleta, checkpoint no cenário).
  • Spawn Sound Attached: som que deve acompanhar um ator/componente (ex.: um gerador, uma tocha, um item carregado).

Diferença prática: Play vs Spawn

  • Play Sound…: dispara e pronto (sem referência para controlar depois).
  • Spawn Sound…: retorna um Audio Component, permitindo parar, alterar volume, fade, etc.

Atenuação: fazendo o som “existir” no espaço

Passo a passo: criar um Sound Attenuation

  • Na pasta Audio/Attenuation, botão direito > Sounds > Sound Attenuation.
  • Nomeie: ATT_SFX_World.

Configuração sugerida (ponto de partida)

  • Enable Volume Attenuation: ligado.
  • Attenuation Shape: Sphere.
  • Inner Radius: 150 (som “cheio” perto da fonte).
  • Falloff Distance: 1200 (até onde ele some).
  • Spatialization: ligado (se disponível/adequado).

Depois, ao usar Spawn Sound at Location, atribua ATT_SFX_World no parâmetro de atenuação (ou configure no próprio Sound Cue, se preferir centralizar).

Concorrência: evitando excesso de instâncias

Passo a passo: criar um Sound Concurrency

  • Na pasta Audio/Concurrency, botão direito > Sounds > Sound Concurrency.
  • Nomeie: CONC_Pickup.

Configuração sugerida

  • Max Count: 2 ou 3 (quantos pickups podem tocar simultaneamente).
  • Resolution Rule: “Stop Oldest” (ou equivalente) para cortar os mais antigos quando exceder.

Aplique a concorrência no Sound Cue (SC_Pickup) ou diretamente no nó de reprodução (dependendo do fluxo do seu projeto). Para interação, você pode usar CONC_Interact com Max Count = 1 para evitar spam.

Integrando áudio aos eventos de gameplay (coleta, interação, checkpoint)

A ideia é: cada evento importante dispara um SFX curto (3D quando tem posição no mundo, 2D quando é global) e, se necessário, usa atenuação/concorrência para manter o som limpo.

Coleta de item (SFX 3D com variação)

No Blueprint do item coletável (ou no ponto onde a coleta é confirmada):

  • No momento em que a coleta acontece (ex.: após validar o jogador e antes de destruir o ator), use Spawn Sound at Location.
  • Sound: SC_Pickup.
  • Location: GetActorLocation do item.
  • Attenuation Settings: ATT_SFX_World.

Se o item pode ser coletado em sequência muito rápida, garanta que SC_Pickup esteja com CONC_Pickup aplicado.

Interação (SFX 3D ou 2D dependendo do caso)

  • Se a interação é com um objeto no mundo (porta, alavanca): use Spawn Sound at Location com SC_Interact e ATT_SFX_World.
  • Se a interação é um feedback de UI (ex.: “não pode interagir”): use Play Sound 2D com um cue específico de UI (sem atenuação).

Checkpoint (SFX + música/ambiente opcional)

No momento em que o checkpoint é ativado:

  • Toque um SFX de confirmação: Spawn Sound at Location com SC_Checkpoint na posição do checkpoint.
  • Se você quiser um “sting” 2D (curto, não espacial): Play Sound 2D com um cue de jingle.

Se o checkpoint pode ser ativado repetidamente por engano, aplique concorrência (Max Count = 1) ou um pequeno bloqueio de tempo no próprio evento (cooldown) para evitar repetição sonora.

Atividade prática: mixagem simples por categoria (SFX/Music) com variáveis prontas para controle futuro

Objetivo: ter dois controles de volume independentes (SFX e Music) que você poderá ligar depois a um menu de opções, sem refazer a lógica.

1) Criar um Sound Mix e Sound Class (estrutura de mixagem)

Você vai criar classes para separar volumes por categoria.

  • No Content Browser, crie uma pasta Audio/Mix.
  • Crie duas Sound Class: SC_SFX e SC_Music.
  • (Opcional) Crie uma Sound Class “pai” SC_Master e defina SC_SFX e SC_Music como filhas, para ter um controle master no futuro.
  • Crie um Sound Mix: SMX_Main.

2) Atribuir Sound Class aos seus sons

  • Abra cada Sound Cue de efeito (pickup/interact/checkpoint) e defina a Sound Class como SC_SFX.
  • Abra o cue da música (ex.: SC_MusicLoop) e defina a Sound Class como SC_Music.

Isso garante que qualquer ajuste na classe afete todos os sons daquela categoria.

3) Preparar variáveis de volume (0.0 a 1.0)

Em um local central de controle (ex.: um Blueprint responsável por áudio no nível, ou um sistema global do projeto), crie duas variáveis:

  • MusicVolume (float, padrão 1.0)
  • SFXVolume (float, padrão 1.0)

Mantenha os valores entre 0.0 e 1.0 para facilitar integração com sliders depois.

4) Aplicar o Sound Mix e ajustar volumes por classe

No início do jogo (ex.: ao iniciar a fase), faça:

  • Chame Push Sound Mix Modifier com SMX_Main para ativar o mix.

Quando precisar aplicar volumes (no Begin Play ou quando o jogador mudar opções), use nós de ajuste por classe, como Set Sound Mix Class Override:

  • Sound Mix: SMX_Main
  • Sound Class: SC_Music
  • Volume: MusicVolume
  • Fade in Time: 0.1 a 0.3 (para transição suave)

Repita para:

  • Sound Class: SC_SFX
  • Volume: SFXVolume

5) Teste rápido de mixagem

  • Com a música tocando em 2D, altere MusicVolume para 0.3 e aplique o override: a música deve baixar sem afetar SFX.
  • Dispare uma coleta/interação e altere SFXVolume para 0.2: os efeitos devem baixar sem afetar a música.

Mapa mental de referência (o que controlar em cada caso)

NecessidadeRecursoOnde configurar
Variação para não repetirSound Cue (pitch/volume, random)Sound Cue Editor
Som com distânciaAtenuaçãoSound Attenuation ou parâmetros de spawn
Limitar spamConcorrênciaSound Concurrency / Sound Cue
Controle por categoriaSound Class + Sound MixAssets + Blueprint (override)
Música/feedback global2DPlay Sound 2D / Audio Component
Efeito no mundo3DSpawn/Play at Location + atenuação

Agora responda o exercício sobre o conteúdo:

Em um jogo, ao coletar vários itens rapidamente no mesmo local, qual combinação de recursos ajuda a manter o áudio limpo, com sensação espacial e sem “spam” de múltiplas instâncias?

Você acertou! Parabéns, agora siga para a próxima página

Você errou! Tente novamente.

A atenuação faz o SFX 3D reduzir com a distância, criando sensação de espaço. A concorrência limita instâncias simultâneas do mesmo som, evitando excesso quando o evento dispara repetidamente.

Próximo capitúlo

Partículas e VFX simples: Niagara para feedback de ações

Arrow Right Icon
Capa do Ebook gratuito Unreal Engine para Iniciantes: Fundamentos de Blueprints e Lógica de Gameplay
76%

Unreal Engine para Iniciantes: Fundamentos de Blueprints e Lógica de Gameplay

Novo curso

17 páginas

Baixe o app para ganhar Certificação grátis e ouvir os cursos em background, mesmo com a tela desligada.