Identificar cuellos de rendimiento (qué mirar y por qué)
Optimizar en Construct consiste en detectar qué parte del juego está consumiendo más recursos (CPU/GPU/memoria) y reducir ese coste sin cambiar la experiencia. Los cuellos de botella más comunes suelen venir de: demasiadas instancias activas, colisiones innecesariamente complejas y eventos que se ejecutan con demasiada frecuencia o sobre demasiados objetos.
1) Exceso de instancias
Muchas instancias en pantalla (o activas fuera de cámara) aumentan el trabajo de renderizado, colisiones y evaluación de eventos. Esto suele pasar con partículas, balas, enemigos “spawneados” y decoraciones repetidas.
- Síntomas: bajadas de FPS al entrar en zonas “cargadas”, stutter al spawnear, consumo de memoria creciente.
- Buenas prácticas: limitar spawns, destruir instancias que ya no aportan, reutilizar (pooling) cuando sea posible, y desactivar lógica cuando el objeto está lejos del jugador.
2) Colisiones complejas
Las colisiones pueden ser costosas si hay muchos objetos comprobando colisión entre sí, si las máscaras son muy detalladas o si se usan comprobaciones de solapamiento en bucles grandes.
- Síntomas: FPS cae cuando hay muchos objetos “tocándose” o cuando se activan zonas con muchos colliders.
- Buenas prácticas: simplificar máscaras de colisión, reducir el número de objetos con colisión activa, evitar checks globales (por ejemplo, “Sprite overlaps Sprite” en grandes cantidades) y preferir colisiones por capas/grupos lógicos.
3) Eventos costosos
Un evento puede ser caro por dos motivos: se ejecuta demasiadas veces (cada tick) o se ejecuta sobre demasiadas instancias (condiciones que seleccionan cientos/miles de objetos). También encarecen el rendimiento los bucles anidados y las búsquedas frecuentes en listas/arrays grandes.
- Síntomas: el juego va bien “quieto” pero cae al activar ciertas mecánicas; picos al abrir UI o al calcular puntuaciones/estadísticas.
- Buenas prácticas: evitar cálculos repetidos cada tick, cachear resultados, usar triggers (eventos que se disparan una vez) cuando aplique, y limitar el alcance de selección de objetos.
Herramientas para medir: previsualización, perfiles básicos y señales rápidas
Previsualización con propósito
No basta con “darle a Play”: prueba escenarios extremos para forzar el rendimiento y descubrir límites.
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- Prueba de estrés de instancias: crea un modo debug que spawnee 5x o 10x objetos durante 10 segundos.
- Prueba de colisiones: concentra enemigos/obstáculos en un área pequeña y observa la estabilidad de FPS.
- Prueba de UI/audio: abre/cierra menús repetidamente y dispara sonidos en ráfaga para detectar picos.
Perfilado básico (qué observar)
En Construct, apóyate en indicadores de rendimiento disponibles durante la previsualización y en el comportamiento observable: estabilidad de FPS, picos al ejecutar acciones concretas, y crecimiento de memoria (si notas degradación progresiva).
- FPS estable vs. variable: variable suele indicar picos por eventos/colisiones.
- Caídas al spawnear: apunta a creación masiva de instancias o carga de recursos.
- Degradación con el tiempo: sugiere fugas lógicas (objetos no destruidos, timers acumulados, listas que crecen).
Depuración práctica: textos en pantalla y flags de estado
La depuración en Construct se vuelve muy efectiva si conviertes el juego en “autoexplicativo” mientras pruebas: muestra estados, contadores y banderas (flags) en pantalla para confirmar que la lógica hace lo que crees que hace.
Crear un HUD de depuración (paso a paso)
- Añade un objeto Text en una capa superior (por ejemplo, “Debug”) y colócalo en una esquina.
- Crea una variable global
DebugMode(0/1) para activar/desactivar el overlay. - Asigna una tecla (por ejemplo F1) para alternar:
DebugMode = 1 - DebugMode. - Cuando DebugMode=1, actualiza el texto con métricas útiles (cada cierto tiempo, no necesariamente cada tick).
Qué métricas mostrar
- Contador de instancias de objetos críticos (balas, enemigos, partículas).
- Estado del jugador (vida, invulnerable, en el suelo, velocidad).
- Estado del nivel (oleada actual, temporizadores, objetivos completados).
- Flags de control (si un input está bloqueado, si un menú está abierto, si hay pausa).
Ejemplo de texto de depuración
DEBUG: {DebugMode} VIDA: {PlayerHP} ENEMIGOS: {EnemyCount} BALAS: {BulletCount} OLEADA: {Wave} PAUSA: {IsPaused}La idea es que, cuando aparezca un bug, puedas ver inmediatamente si una variable se quedó “atascada” o si el juego está creando más instancias de las esperadas.
Flags de estado para aislar bugs
Los flags (booleanos) ayudan a evitar condiciones ambiguas. Ejemplos típicos:
IsPaused: bloquea entradas y lógica de gameplay.IsInvulnerable: evita daño repetido por solapamiento continuo.HasKey/DoorUnlocked: separa progreso de interacción.IsSpawning: evita spawns duplicados por triggers repetidos.
Técnicas de optimización aplicables (sin reescribir tu juego)
Reducir instancias activas
- Destruye lo que ya no se usa: proyectiles fuera de pantalla, partículas terminadas, enemigos muertos tras animación.
- Desactiva lógica fuera de cámara: si un enemigo está lejos, evita que ejecute IA o comprobaciones constantes.
- Pooling básico: en lugar de crear/destruir continuamente, reutiliza instancias ocultándolas y reactivándolas (especialmente para balas).
Hacer colisiones más baratas
- Máscaras simples: evita polígonos muy detallados si no aportan jugabilidad.
- Separación por roles: colisionadores “grandes” para detección general y colisionadores “finos” solo cuando sea necesario.
- Evita checks masivos: si necesitas detectar proximidad, usa distancias o zonas (triggers) en lugar de comprobar solapamientos globales constantemente.
Eventos más eficientes
- Evita cálculos cada tick si pueden hacerse por evento (por ejemplo, al cambiar de estado o al entrar en un área).
- Limita la selección: filtra por familia, por variable, por distancia o por capa antes de ejecutar acciones costosas.
- Reduce bucles: si un bucle recorre muchos elementos, intenta hacerlo por lotes (cada X ms) o solo cuando cambie la información.
Preparación de recursos: compresión, tamaños y spritesheets
Una build ligera carga más rápido, consume menos memoria y reduce tirones. La optimización de recursos no es “hacerlo feo”, sino ajustar tamaños y formatos a lo que realmente se ve en pantalla.
Imágenes y sprites
- Tamaño correcto: evita usar sprites enormes si se muestran pequeños. Redimensiona el recurso a un tamaño cercano al de uso real.
- Spritesheets: agrupar animaciones y variaciones en hojas reduce cambios de textura y puede mejorar el rendimiento. Mantén una organización consistente (por personaje/tema).
- Transparencias: recorta márgenes vacíos en sprites para reducir área renderizada.
Audio
- Compresión adecuada: música en formato comprimido; efectos cortos optimizados para carga rápida.
- Duración y canales: evita audios innecesariamente largos o con calidad excesiva para sonidos pequeños.
- Volúmenes coherentes: normaliza niveles para evitar picos y tener mezcla consistente.
Tabla rápida de decisiones
| Recurso | Problema típico | Solución práctica |
|---|---|---|
| Sprite | Muy grande para su uso | Redimensionar al tamaño de visualización y recortar transparencias |
| Animación | Demasiados frames | Reducir frames o FPS si no afecta la lectura visual |
| Spritesheet | Desorden y duplicados | Agrupar por personaje/bioma y eliminar variantes no usadas |
| Música | Pesa demasiado | Usar compresión y recortar silencios |
| SFX | Volumen inconsistente | Ajustar ganancia y duración; evitar colas largas |
Configurar exportación según el objetivo del juego
Antes de exportar, define dónde se jugará: navegador, escritorio o móvil. Esto determina resolución, controles, orientación y peso final.
Checklist de exportación (paso a paso)
- Define resolución y escalado: elige una resolución base y un modo de escalado que mantenga legibilidad de UI.
- Revisa orientación: vertical/horizontal según tu diseño y controles.
- Activa/desactiva efectos: si hay postprocesado o partículas intensas, considera un modo “bajo” para dispositivos modestos.
- Verifica entradas: teclado/ratón, gamepad o táctil; prueba en el dispositivo objetivo.
- Comprueba carga inicial: mide el tiempo hasta el primer input jugable; reduce recursos si tarda demasiado.
- Exporta una build de prueba: no esperes a la final para detectar problemas de plataforma.
Pruebas por plataforma (qué no olvidar)
- Navegador: prueba en al menos dos navegadores; revisa rendimiento en pestaña activa/inactiva y reanudación.
- Móvil: prueba en un dispositivo real; revisa escalado, latencia táctil, y consumo de batería.
- Escritorio: revisa fullscreen, alt-tab, y comportamiento al cambiar de resolución.
Checklist de calidad: rendimiento, controles, audio y UI
Usa esta lista como control previo a la build final. La clave es que sea repetible: cada vez que cambies algo importante, vuelve a pasarla.
Rendimiento
- FPS estable en el “peor caso” (zona con más enemigos/efectos).
- No hay crecimiento continuo de instancias (contadores estables tras unos minutos).
- Partículas y spawns con límites (cap) para evitar explosiones de objetos.
- Colisiones simplificadas donde no aportan precisión jugable.
Controles
- Inputs responden sin retraso perceptible.
- No hay acciones dobles por mantener tecla/pantalla (debounce cuando aplique).
- Reasignación o alternativas (si tu juego lo requiere) probadas.
Audio
- Volúmenes equilibrados entre música y SFX.
- No hay sonidos que se “apilan” sin control (limitadores o condiciones).
- Pausa/reanudación no deja audio colgado ni reinicia incorrectamente.
UI
- Textos legibles en la resolución objetivo.
- Botones con área táctil suficiente (móvil) y feedback claro.
- Menús no bloquean el juego de forma accidental (flags como
IsPausedyMenuOpencoherentes).
Corrección de errores comunes (con diagnóstico rápido)
“Se crean demasiados enemigos/balas”
- Causa típica: un evento de spawn se ejecuta cada tick o se dispara múltiples veces.
- Diagnóstico: muestra contador de instancias y un flag
IsSpawningo un temporizador visible. - Arreglo: usa triggers, timers controlados y límites máximos de instancias.
“El jugador recibe daño muchas veces al tocar un enemigo”
- Causa típica: solapamiento continuo sin ventana de invulnerabilidad.
- Diagnóstico: imprime
IsInvulnerabley el tiempo restante. - Arreglo: activa invulnerabilidad temporal y feedback visual; bloquea daño mientras esté activa.
“El juego va bien al inicio y luego se degrada”
- Causa típica: objetos no destruidos, listas que crecen, timers acumulados.
- Diagnóstico: contadores de instancias y tamaño de estructuras (si aplica) en el overlay.
- Arreglo: destruye/recicla, limpia listas al cambiar de escena, y evita crear timers repetidos.
“Tirones al entrar a un nivel o abrir un menú”
- Causa típica: carga de recursos pesados o creación masiva de UI/objetos.
- Diagnóstico: prueba con una versión del menú sin animaciones/elementos y compara.
- Arreglo: reduce tamaños, agrupa sprites, y crea elementos una vez (luego solo mostrar/ocultar).
Build final lista para compartir (procedimiento práctico)
- Desactiva DebugMode por defecto y asegúrate de que el overlay no se exporta visible.
- Revisa recursos no usados (sprites, audios, layouts de prueba) y elimínalos del proyecto.
- Ejecuta la prueba de estrés (instancias, colisiones, UI) y confirma estabilidad.
- Verifica flujo completo: inicio → partida → derrota/victoria → reinicio/salida.
- Comprueba estados críticos: pausa, reintento, cambio de nivel, guardado (si aplica).
- Exporta la build final con la configuración de plataforma objetivo y prueba el archivo exportado en un entorno limpio (otra carpeta/dispositivo).
- Genera una build “candidata” para compartir con testers: incluye un número de versión visible en un menú (sin necesidad de herramientas externas) para rastrear bugs reportados.