5.2. Introducción a la programación orientada a objetos en Dart: clases y objetos

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La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que utiliza "objetos": estructuras de datos que consisten en campos de datos, también conocidos como atributos; y métodos, también conocidos como funciones o procedimientos. Cada objeto es una instancia de una clase, que es como un modelo o modelo de cómo debe comportarse el objeto. En Dart, como en muchos otros lenguajes de programación modernos, la programación orientada a objetos es un concepto fundamental que facilita la organización y estructura del código.

Clases

En Dart, una clase es una estructura que sirve como plantilla para crear objetos. Una clase define los atributos y comportamientos que puede tener un objeto. Los atributos están representados por variables y los comportamientos están representados por funciones.

Para definir una clase en Dart, utilizamos la palabra clave 'clase' seguida del nombre de la clase. Las variables y funciones se definen entre llaves. Por ejemplo:

clase coche {
  Etiqueta de cadena;
  cadena modelo;
  año entero;

  aceleración nula() {
    print('Acelerando...');
  }

  freno vacío() {
    print('Frenando...');
  }
}

En este ejemplo, la clase 'Coche' tiene tres variables: 'marca', 'modelo' y 'año'. También tiene dos funciones: 'acelerar' y 'frenar'. Cada objeto creado a partir de esta clase tendrá estos atributos y comportamientos.

Objetos

Un objeto es una instancia de una clase. Cuando creamos un objeto, esencialmente estamos creando una copia de la clase que puede tener sus propios valores para las variables definidas en la clase.

Para crear un objeto en Dart, utilizamos la palabra clave 'nueva' seguida del nombre de la clase y paréntesis. Por ejemplo:

var miCoche = coche nuevo();

En este ejemplo, 'myCar' es un objeto de la clase 'Car'. Podemos definir los valores para las variables 'marca', 'modelo' y 'año' del objeto 'myCar' de la siguiente manera:

miCoche.marca = 'Toyota';
miCarro.model = 'Corolla';
miCoche.año = 2020;

También podemos llamar a las funciones 'acelerar' y 'frenar' del objeto 'myCar' de la siguiente manera:

miCoche.accelerate();
miCoche.brake();

En resumen, la programación orientada a objetos en Dart es un concepto poderoso que nos permite crear código organizado y estructurado. Las clases nos permiten definir modelos para objetos y los objetos nos permiten crear instancias de esos modelos con sus propios valores y comportamientos. Esto hace que sea más fácil reutilizar el código y mantenerlo a medida que crece y se vuelve más complejo.

Es importante tener en cuenta que la programación orientada a objetos es sólo uno de muchos enfoques de programación. Si bien es una herramienta poderosa, no siempre es la mejor opción para cada situación. Sin embargo, en muchos casos, especialmente cuando se desarrollan aplicaciones complejas como las que podemos crear con Flutter, la programación orientada a objetos puede ser una herramienta invaluable.

Ahora responde el ejercicio sobre el contenido:

¿Qué es una clase de programación orientada a objetos en Dart?

¡Tienes razón! Felicitaciones, ahora pasa a la página siguiente.

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