Paneles y herramientas clave para el flujo 2D
En Godot, el trabajo 2D se apoya en una idea central: construyes escenas compuestas por nodos. La interfaz está organizada para que puedas crear, inspeccionar y reutilizar esas escenas con rapidez. En este capítulo te enfocarás en los paneles que usarás constantemente: Scene dock (árbol de nodos), FileSystem (archivos del proyecto), Inspector (propiedades), el viewport 2D (lienzo), y el sistema de nodos/escenas (composición, instanciación y herencia).
Viewport 2D (lienzo de edición)
El viewport 2D es donde colocas y organizas visualmente los nodos 2D. Aquí verás gizmos de posición/rotación/escala y podrás seleccionar nodos directamente en el lienzo. En un flujo típico: seleccionas un nodo en el Scene dock, lo ajustas en el viewport y luego afinas valores en el Inspector.
- Selección: clic sobre el nodo en el viewport o en el Scene dock.
- Transformación: mueve/rota/escala con las herramientas del editor (según versión, iconos en la barra superior del viewport).
- Orden visual: en 2D, el orden de dibujo suele depender de propiedades como
z_indexo del tipo de nodo; más adelante lo controlarás con precisión, pero por ahora céntrate en ubicar y estructurar.
Scene dock (árbol de nodos)
El Scene dock muestra la jerarquía de nodos de la escena actual. Es tu “mapa” del contenido: quién es hijo de quién, qué nodos existen y cómo se agrupan. La jerarquía importa porque muchos comportamientos (transformaciones, organización, acceso por código) dependen de la relación padre-hijo.
- Crear nodos: botón + (Add Child Node) o clic derecho sobre un nodo → Add Child Node.
- Renombrar: selecciona el nodo y presiona
F2(o clic lento sobre el nombre). Usa nombres descriptivos:Player,Sprite,Collision. - Reordenar: arrastra nodos para cambiar su posición en el árbol (cambiar de padre o reordenar hermanos). Esto es clave para mantener escenas limpias.
- Activar/desactivar: puedes ocultar/mostrar o deshabilitar nodos (según tipo y opciones) para depurar.
Inspector (propiedades del nodo)
El Inspector cambia según el nodo seleccionado. Aquí editas propiedades como transformaciones, recursos asignados (texturas, formas de colisión, etc.) y parámetros específicos. Piensa en el Inspector como el lugar donde “configuras” un nodo.
- Propiedades comunes:
position,rotation,scale(en nodos 2D), visibilidad, y ajustes del nodo. - Recursos: muchos campos aceptan recursos (por ejemplo, una forma de colisión). A menudo se crean desde el mismo Inspector con menús desplegables.
- Restaurar valores: útil cuando pruebas cambios y quieres volver al valor por defecto.
FileSystem (archivos del proyecto)
El panel FileSystem te permite navegar por carpetas, escenas (.tscn), scripts (.gd) y recursos. Es el centro para organizar el proyecto y reutilizar contenido.
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- Crear carpetas: clic derecho → New Folder. Recomendación:
scenes/,scripts/,assets/. - Abrir escenas: doble clic en un
.tscn. - Arrastrar para instanciar: puedes arrastrar una escena desde FileSystem al viewport o al Scene dock para crear una instancia.
Sistema de nodos y escenas: composición, instanciación y herencia
Nodos: piezas con responsabilidad
Un nodo es una unidad funcional: puede representar un objeto visible, una colisión, una cámara, un contenedor, etc. En 2D, es común partir de nodos como Node2D, CharacterBody2D, Area2D, Sprite2D, CollisionShape2D.
Escenas: plantillas reutilizables
Una escena es un árbol de nodos guardado como archivo (.tscn). Puedes usar escenas como “prefabs”: por ejemplo, una escena Player.tscn que luego instancias dentro de Level.tscn.
Instanciación: usar una escena dentro de otra
Instanciar es crear una copia viva de una escena dentro de otra escena en ejecución o en el editor. En el editor, lo más directo es arrastrar la escena desde FileSystem al árbol o al viewport. En ejecución, se hace por código (lo verás más adelante), pero el concepto es el mismo: reutilización.
Herencia de escenas: extender una base
La herencia de escenas te permite crear una escena “hija” basada en otra “base”. La escena hija hereda el árbol y configuración de la base, y puedes añadir o sobrescribir partes. Es útil para variaciones: por ejemplo, EnemyBase.tscn y luego EnemyFast.tscn, EnemyTank.tscn.
- Cuándo usar composición: cuando quieres combinar piezas (nodos/escenas) como módulos.
- Cuándo usar herencia: cuando quieres una familia de escenas con estructura común y pequeñas variaciones.
Recorrido guiado: crear, renombrar, reordenar e instanciar
Paso a paso: crear nodos y organizar la jerarquía
Vas a practicar con una escena simple para interiorizar el flujo.
Crea una escena nueva: en el editor, crea una escena vacía y elige un nodo raíz 2D (por ejemplo
Node2D). Guárdala comoScratch.tscnen una carpetascenes/.Añade un hijo: selecciona el nodo raíz en Scene dock → Add Child Node → agrega un
Node2D(o cualquier nodo 2D). Observa cómo aparece anidado.Renombra: selecciona el nuevo nodo y presiona
F2. NómbraloChildA.Añade un segundo hijo: crea otro nodo y nómbralo
ChildB.Reordena: arrastra
ChildBencima o debajo deChildA. Luego arrastraChildBpara que sea hijo deChildA. Nota cómo cambia la indentación (jerarquía).Comprueba el Inspector: selecciona cada nodo y mira cómo cambian las propiedades disponibles. Ajusta
positionpara ver el efecto en el viewport.
Paso a paso: instanciar una escena desde FileSystem
Guarda la escena: asegúrate de que
Scratch.tscnestá guardada.Crea otra escena nueva: crea una escena con raíz
Node2Dy guárdala comoContainer.tscn.Instancia: en FileSystem, arrastra
Scratch.tscnal Scene dock deContainer.tscn. Verás una instancia como hijo del nodo raíz.Renombra la instancia: cambia el nombre de la instancia a
ScratchInstancepara distinguirla de la escena original.
Idea clave: editar la escena original (abrir Scratch.tscn y cambiar nodos) afecta a sus instancias; editar una instancia puede crear cambios locales (overrides) dependiendo del tipo de propiedad.
Ejercicios breves (solo nodos): escena Jugador y escena Nivel
En estos ejercicios no usarás sprites ni scripts todavía. El objetivo es practicar: crear estructura, guardar, abrir y instanciar escenas.
Ejercicio 1: Crear la escena Jugador (solo nodos)
Crea una escena nueva con raíz
CharacterBody2D(recomendado para un jugador en 2D). Si prefieres mantenerlo más genérico, usaNode2D, peroCharacterBody2Dte será útil más adelante.Renombra el nodo raíz a
Player.Añade un hijo
CollisionShape2Dy renómbraloCollision. (No necesitas asignar forma todavía; el objetivo es practicar estructura.)Añade un hijo
Marker2Dy renómbraloSpawnPointoMuzzle(aunque no dispares aún). Esto te acostumbra a usar marcadores como referencias.Reordena si lo deseas: por ejemplo, deja
Collisionprimero ySpawnPointdespués para mantener consistencia.Guarda la escena como
Player.tscndentro descenes/.
Comprobación rápida: abre otra escena cualquiera y verifica que Player.tscn aparece en FileSystem y se puede abrir con doble clic.
Ejercicio 2: Crear la escena Nivel e instanciar al Jugador
Crea una escena nueva con raíz
Node2Dy renómbralaLevel.Añade nodos de organización (solo estructura):
Node2DllamadoWorldNode2DllamadoActorsNode2DllamadoUI
Reordena para que queden en ese orden. Esta separación te ayuda a mantener el nivel legible.
Instancia el Jugador: arrastra
Player.tscndesde FileSystem y suéltalo como hijo deActors. Renombra la instancia aPlayersi el editor le asignó un nombre distinto.Mueve la instancia: selecciona el
Playerinstanciado y cambia supositiondesde el Inspector o arrástralo en el viewport para practicar.Guarda la escena como
Level.tscndentro descenes/.Practica carga: cierra la escena actual (o abre otra) y vuelve a abrir
Level.tscndesde FileSystem. Confirma que la instancia del jugador sigue ahí.
Ejercicio 3 (opcional): herencia de escenas con el Jugador
Vas a crear una variación del jugador sin reconstruir todo.
Abre
Player.tscn.Crea una escena heredada: usa la opción del editor para crear una escena nueva basada en la actual (según versión: Scene → New Inherited Scene).
Guarda como
PlayerHeavy.tscn.Añade un nodo extra (por ejemplo otro
Marker2DllamadoExtraMarker) o reordena nodos para ver cómo la escena heredada puede extender la base.Instancia
PlayerHeavy.tscnenLevel.tscn(temporalmente) para comprobar que funciona como una variante.
Con esto habrás practicado el ciclo esencial del curso: crear nodos → organizar jerarquía → guardar escena → instanciar en otra escena → reutilizar.