Estructura de clases y objetos en Java: creación de objetos cuerpo { familia de fuentes: Arial, sans-serif; } h1, h2 { color: #333; } PAG { alineación de texto: justificar; justificación de texto: entre palabras; } código { color de fondo: #f4f4f4; borde izquierdo: 3px sólido #f36d33; color: #666; salto de página dentro: evitar; familia de fuentes: monoespacio; tamaño de fuente: 15px; altura de línea: 1,6; margen inferior: 16px; ancho máximo: 100%; desbordamiento: automático; relleno: 0 10px; bloqueo de pantalla; ajuste de palabras: romper palabra; }

La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que utiliza objetos para representar y manipular datos y funcionalidades. Java es un lenguaje de programación fuertemente orientado a objetos y comprender la estructura de clases y objetos es fundamental para cualquier desarrollador que quiera dominar el lenguaje. En este capítulo, exploraremos cómo se crean los objetos en Java y cómo se relacionan con las clases.

¿Qué es una clase?

Una clase en Java es una estructura que define un nuevo tipo de datos. Es como un molde o un plano para crear objetos. Una clase especifica el estado y comportamiento que tendrán los objetos de ese tipo. El estado está representado por atributos (también conocidos como campos o variables de instancia) y el comportamiento está representado por métodos (funciones o procedimientos).

¿Qué es un objeto?

Un objeto es una instancia de una clase. Cuando se crea un objeto, hereda todos los atributos y métodos definidos por la clase. Cada objeto tiene su propia copia de los atributos, lo que significa que el estado de un objeto es independiente del estado de otro objeto de la misma clase.

Creación de objetos

En Java, los objetos se crean usando el operador new, seguido de una llamada al constructor de la clase. Un constructor es un método especial que tiene el mismo nombre que la clase y se utiliza para inicializar objetos. Si no se define explícitamente ningún constructor en la clase, Java proporciona un constructor predeterminado sin argumentos.

Por ejemplo, supongamos que tenemos una clase llamada Car. Para crear un objeto de esta clase, haríamos lo siguiente:

Coche miCoche = coche nuevo();

Aquí, myCar es una referencia a un nuevo objeto de la clase Car. El operador new asigna memoria para el nuevo objeto y se llama al constructor para inicializar el objeto.

Constructores

Los constructores se utilizan para crear objetos de forma controlada, asegurando que todos los atributos requeridos se inicialicen correctamente. Puede definir varios constructores con diferentes listas de parámetros para proporcionar múltiples formas de inicializar un objeto. Esto se conoce como sobrecarga de constructores.

Por ejemplo:

Coche de clase pública {
marca de cadena privada;
modelo de cadena privada;
privado int año;

// Constructor sin argumentos
Coche público() {
// Inicializaciones predeterminadas
}

// Constructor con argumentos
Coche público (marca String, modelo String, año int) {
esta.marca = marca;
this.modelo = modelo;
este.año = año;
}
}

Con la clase Car definida anteriormente, podemos crear objetos de dos maneras:

Coche cocheEstándar = nuevo Coche(); // Usando el constructor sin argumentos
Coche cochePersonalizado = coche nuevo("Toyota", "Corolla", 2020); // Usando el constructor con argumentos

Inicialización de atributos

Cuando se crea un objeto, los atributos se pueden inicializar con valores predeterminados o con valores proporcionados a través de constructores. Los atributos primitivos como int, float, boolean, etc., se inicializan con valores predeterminados (0, 0.0, false, etc.) , mientras que los atributos de tipos de referencia (como objetos de otras clases) se inicializan en null si no se inicializan explícitamente en el constructor o en la declaración de atributos.

También es posible inicializar atributos directamente en la declaración:

Coche de clase pública {
marca de cadena privada = "Desconocido";
modelo de cadena privada = "Desconocido";
año int privado = 2000;
// ... resto de la clase ...
}

Los atributos anteriores se inicializarán con los valores especificados cada vez que se cree un nuevo objeto Car, a menos que el constructor especifique otros valores.

Encapsulación

La encapsulación es uno de los principios fundamentales de la programación orientada a objetos. Se refiere a la práctica de ocultar los detalles internos de una clase y exponer sólo lo que se necesita para uso externo. Esto generalmente se logra usando modificadores de acceso como privado, protected y public.

En Java, es una práctica común hacer que todos los atributos de una clase sean privados y proporcionar métodos públicos, conocidos como getters y setters, para acceder y modificar estos atributos:

Coche de clase pública {
marca de cadena privada;

cadena pública getMarca() {
marca de retorno;
}

setBrand público vacío (marca de cadena) {
esta.marca = marca;
}
// ... resto de la clase ...
}

Con la encapsulación, puedes cambiar la implementación interna de una clase sin afectar las clases que la usan, lo que hace que el código sea más fácil de mantener y menos propenso a errores.

Conclusión

Comprender la estructura de clases y objetos es esencial para programar en Java. La creación de objetos a través de constructores le permite tener control sobre la inicialización del estado del objeto y la encapsulación ayuda a proteger la integridad de los datos y mantener el código organizado y flexible. A medida que avance en Java, estos conceptos serán cada vez más importantes, especialmente cuando trabaje con sistemas más complejos y aplique principios de diseño de software.

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_¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre la creación de objetos en Java es correcta?

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