Layouts y capas: la base del diseño de niveles
En Construct, un Layout es una “pantalla” o “escena” donde colocas objetos: un nivel, un menú, una tienda, una cinemática, etc. Dentro de cada Layout trabajas con capas (Layers), que son planos apilados con su propio comportamiento de cámara (scroll), escala y orden de dibujo. Dominar Layouts y capas te permite construir niveles visualmente, separar decoración de gameplay y crear una interfaz (HUD) que no se mueva con la cámara.
Orden recomendado de capas
- Fondo: cielo, montañas, edificios lejanos (normalmente sin colisiones).
- Decoración: elementos que “visten” el nivel (plantas, carteles, partículas), también sin colisiones.
- Gameplay: suelo, plataformas, obstáculos, enemigos, ítems (aquí viven las colisiones).
- UI / HUD: vidas, puntuación, botones (capa fija a la pantalla).
Este orden evita errores comunes: por ejemplo, que un árbol decorativo bloquee al jugador, o que el HUD se desplace cuando la cámara sigue al personaje.
Construcción visual del nivel: cuadrícula, alineación y distribución
Cuadrícula (grid) para colocar con precisión
Para niveles tipo plataformas o tile-based, la cuadrícula te ayuda a alinear objetos sin “huecos” ni solapes. Ajusta el tamaño de la cuadrícula según tu arte: por ejemplo, 16x16, 32x32 o 64x64. Trabajar con un tamaño consistente facilita que las colisiones sean predecibles.
Alineación y distribución
Cuando colocas varios objetos (por ejemplo, una fila de plataformas), usa herramientas de alineación para igualar posiciones en X/Y y mantener distancias uniformes. Esto es especialmente útil para:
- Crear plataformas a la misma altura.
- Colocar coleccionables en una línea o arco.
- Montar paredes o límites con piezas repetidas.
Anclajes (anchors) para UI y elementos dependientes de la cámara
En Construct, el concepto práctico de “anclar” se aplica sobre todo a la UI: quieres que un contador de vidas permanezca en la esquina superior izquierda aunque la cámara se mueva por el nivel. La forma más robusta de lograrlo es colocar la UI en una capa UI con Parallax 0,0 (fija a la pantalla). Alternativamente, algunos objetos pueden usar comportamientos o configuraciones para mantener posición relativa a la vista, pero la capa UI suele ser el método más limpio.
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Parallax y profundidad: dar vida al escenario
El parallax hace que las capas se muevan a distinta velocidad respecto a la cámara, creando sensación de profundidad. Regla general:
- Fondo: parallax bajo (por ejemplo 20–50%) para que se mueva lentamente.
- Decoración: parallax medio (60–90%) según distancia.
- Gameplay: parallax 100% (se mueve 1:1 con la cámara).
- UI: parallax 0% (no se mueve con la cámara).
En Construct, el parallax se configura por capa (X e Y). Si tu juego es lateral, puedes mantener Y en 100% y variar X para evitar efectos raros al saltar; si es top-down, ajusta ambos.
Orden de capas y orden de objetos (Z-order)
Además del orden de capas, dentro de una misma capa existe el orden de dibujo de los objetos. Esto importa cuando dos sprites se superponen (por ejemplo, el jugador pasando “delante” de un arbusto). Buenas prácticas:
- Reserva la capa Gameplay para objetos que interactúan.
- Coloca decoración que deba ir “por delante” del jugador en una capa Decoración frontal (opcional) encima de Gameplay, pero sin colisiones.
- Si necesitas orden dinámico (top-down), considera ordenar por Y (el que está más abajo se dibuja encima). Esto se puede automatizar con eventos, pero úsalo solo si tu juego lo requiere.
Fondos y decoración sin afectar colisiones
Un error típico al diseñar niveles es usar sprites decorativos con colisión activa. Para evitarlo:
- Coloca decoración en una capa separada (Decoración).
- No asignes comportamientos de colisión/solid a decoración.
- Si usas tiles, separa Tilemap de colisión (invisible o simple) del Tilemap visual (bonito). Así puedes cambiar el arte sin romper el gameplay.
En plataformas, una técnica muy usada es: colisión simple (rectángulos limpios) + arte detallado encima. El jugador “siente” un movimiento más suave y el nivel es más fácil de ajustar.
Áreas jugables, límites de cámara y zonas fuera de pantalla
Definir el área jugable
El Layout tiene un tamaño (ancho/alto). Puedes diseñar un nivel más grande que la ventana visible para que la cámara se desplace. Para que el jugador no salga del área:
- Crea paredes/límites (objetos sólidos invisibles) en los bordes.
- O limita el movimiento del jugador con eventos (por ejemplo, clamping de X/Y), si tu diseño lo necesita.
Límites de cámara
Cuando la cámara sigue al jugador, conviene que no muestre “vacío” fuera del nivel. Para ello, limita el scroll para que la vista no pase de los bordes del Layout. Esto se logra configurando el seguimiento y aplicando límites (por ejemplo, restringiendo el scroll X/Y al rango del nivel). La idea es: la cámara puede moverse, pero nunca enseñar fuera del escenario.
Zonas fuera de pantalla (spawn, reciclaje y optimización)
Las zonas fuera de pantalla sirven para:
- Spawns: generar enemigos o ítems cuando el jugador se acerca.
- Reciclaje: destruir o desactivar objetos que quedan muy atrás para ahorrar rendimiento.
- Transiciones: puertas o triggers que cambian de sección.
Una práctica útil es colocar “marcadores” invisibles (sprites sin imagen o con opacidad 0) como puntos de spawn o triggers, y mantenerlos en una capa de utilidad (por ejemplo, “Triggers”) para no mezclarlos con el arte.
Guía práctica paso a paso: montar un nivel con capas, cámara y HUD
Objetivo del ejercicio
Vas a crear un nivel simple con: (1) varias capas con parallax, (2) una cámara que siga al jugador sin salirse del nivel, y (3) un HUD fijo con vidas y puntuación.
Paso 1: preparar el Layout y el tamaño del nivel
- Crea un Layout de nivel y define un tamaño mayor que la ventana (por ejemplo, un nivel horizontal largo).
- Activa una cuadrícula acorde a tu arte (por ejemplo 32x32) para colocar plataformas y límites con precisión.
Paso 2: crear las capas y asignar roles
- Crea estas capas (de abajo a arriba): Fondo, Decoración, Gameplay, UI.
- Configura parallax: Fondo (p.ej. 30,30), Decoración (p.ej. 70,70), Gameplay (100,100), UI (0,0).
- Bloquea (lock) la capa UI para no moverla por accidente mientras editas el nivel.
Paso 3: construir el escenario jugable (colisiones limpias)
- En la capa Gameplay, coloca el suelo y plataformas usando piezas alineadas a la cuadrícula.
- Si usas un Tilemap: crea un Tilemap de colisión (formas simples) y, si quieres, otro Tilemap visual en Decoración/Gameplay sin colisión.
- Añade límites invisibles en los bordes del nivel (pared izquierda/derecha y suelo/techo si aplica) para evitar que el jugador salga del área.
Paso 4: añadir fondo y decoración sin colisión
- En Fondo, coloca una imagen grande o varias capas de montañas/nubes. Ajusta su parallax para que se mueva lentamente.
- En Decoración, añade elementos como rocas, arbustos, postes. Asegúrate de que no tengan comportamientos de colisión.
- Si quieres decoración “por delante” del jugador (por ejemplo, hojas), crea una capa extra encima de Gameplay llamada Decoración frontal con parallax 100,100 y sin colisiones.
Paso 5: configurar la cámara para seguir al jugador
- Selecciona el jugador y añade un comportamiento de cámara/scroll (por ejemplo, “Scroll to” o equivalente) para que la vista lo siga.
- Define límites de cámara para que el scroll no muestre fuera del nivel: restringe el scroll X/Y al rango permitido (desde la mitad del viewport hasta el tamaño del Layout menos esa mitad).
- Prueba moviéndote a los extremos del nivel: la cámara debe detenerse suavemente sin enseñar vacío.
Paso 6: diseñar un HUD básico en una capa fija
- En la capa UI, coloca un icono de vida y un texto/contador al lado (por ejemplo “x3”).
- Coloca un texto para puntuación (por ejemplo “Score: 0”) en la esquina superior derecha.
- Verifica que la capa UI tenga parallax 0,0: al moverte por el nivel, el HUD debe quedarse fijo.
Paso 7: conectar vidas y puntuación (sin entrar en sistemas complejos)
Para que el HUD refleje valores del juego, usa variables globales o del jugador (según tu estructura). Ejemplo típico:
- Vidas: variable global
Livesinicial 3. - Puntuación: variable global
Scoreinicial 0.
Luego, en eventos, actualiza los textos del HUD para que muestren esas variables. Mantén el HUD como “solo visual”: no debe afectar colisiones ni lógica de movimiento.
// Ejemplo conceptual de actualización de HUD (pseudoeventos) On start of layout: set Lives = 3; set Score = 0 Every tick: HUD_LivesText set text to "x" & Lives; HUD_ScoreText set text to "Score: " & ScoreEjercicios propuestos (práctica guiada)
Ejercicio 1: nivel con 4 capas y parallax
- Crea las capas Fondo/Decoración/Gameplay/UI.
- Configura parallax distinto en Fondo y Decoración.
- Coloca al menos 5 elementos decorativos que no afecten al jugador.
Ejercicio 2: cámara que sigue al jugador con límites
- Activa seguimiento de cámara al jugador.
- Implementa límites para que no se vea fuera del Layout.
- Comprueba los 4 bordes del nivel (izquierda, derecha, arriba, abajo).
Ejercicio 3: HUD fijo con vidas y puntuación
- Crea una capa UI con parallax 0,0.
- Añade textos de vidas y puntuación.
- Actualiza los textos desde variables (Lives/Score) y verifica que no se mueven con la cámara.
Checklist rápido de calidad del nivel
| Elemento | Comprobación |
|---|---|
| Colisiones | Solo en Gameplay (o en un Tilemap de colisión dedicado) |
| Decoración | No bloquea al jugador; está en su capa |
| Parallax | Fondo se mueve más lento; UI no se mueve |
| Cámara | Sigue al jugador sin mostrar vacío fuera del nivel |
| HUD | Siempre visible y legible, fijo a la pantalla |