4.1. Conceptos avanzados de dardos: clases y objetos

Dart es un lenguaje de programación orientado a objetos, desarrollado por Google, que proporciona soporte sólido y flexible para crear aplicaciones web, móviles y de escritorio. Uno de los conceptos fundamentales que utiliza Dart es el de clases y objetos. Este concepto es fundamental para comprender cómo funciona Dart y cómo podemos usarlo para crear aplicaciones sofisticadas con Flutter.

Clases

Una clase en Dart es una plantilla para crear objetos. Una clase define un conjunto de propiedades (llamadas variables de instancia) y métodos que son específicos del objeto. Cuando creamos un objeto, esencialmente estamos creando una instancia de una clase.

Para crear una clase en Dart, utilizamos la palabra clave 'clase' seguida del nombre de la clase. El nombre de la clase debe comenzar con mayúscula. Dentro de las llaves {}, definimos las propiedades y métodos de la clase. Por ejemplo, podemos crear una clase 'Coche' con las propiedades 'color' y 'modelo' y un método 'conducción'.

clase coche {
  Color de cuerda;
  cadena modelo;
  
  unidad vacía() {
    print('El auto está conduciendo');
  }
}

Las propiedades 'color' y 'modelo' son variables de instancia, mientras que 'drive' es un método de la clase Car.

Objetos

Un objeto es una instancia de una clase. Cuando creamos un objeto, esencialmente estamos creando una copia de la clase con su propio conjunto de valores para las variables de instancia. Para crear un objeto en Dart, usamos la palabra clave 'new' seguida del nombre de la clase y paréntesis ().

Coche miCoche = coche nuevo();

En este ejemplo, 'myCar' es un objeto de la clase Car. Ahora podemos establecer los valores para las variables de instancia 'color' y 'modelo' y llamar al método 'drive'.

miCoche.color = 'rojo';
myCar.model = 'sedán';
miCoche.drive(); // Imprime 'El coche está conduciendo'

Constructores

Un constructor es un método especial dentro de una clase que se llama cuando creamos un nuevo objeto. Dart permite la creación de constructores para inicializar variables de instancia durante la creación de objetos. El constructor tiene el mismo nombre que la clase y puede tener parámetros opcionales.

clase coche {
  Color de cuerda;
  cadena modelo;
  
  Coche (color de cadena, modelo de cadena) {
    this.color = color;
    este.modelo = modelo;
  }
  
  unidad vacía() {
    print('El auto está conduciendo');
  }
}

En este ejemplo, el constructor Car() toma dos parámetros, 'color' y 'modelo', y los asigna a las variables de instancia correspondientes. Ahora, cuando creamos un nuevo objeto Car, debemos proporcionar los valores para 'color' y 'modelo'.

Coche miCoche = coche nuevo('rojo', 'sedán');

En conclusión, las clases y objetos en Dart proporcionan un marco poderoso para modelar y organizar código en aplicaciones Flutter. Nos permiten encapsular datos y comportamientos relacionados en un único paquete reutilizable, lo que hace que nuestro código sea más modular, flexible y más fácil de entender y mantener.

Ahora responde el ejercicio sobre el contenido:

En el contexto del lenguaje de programación Dart, ¿cuál de las siguientes afirmaciones es verdadera?

¡Tienes razón! Felicitaciones, ahora pasa a la página siguiente.

¡Tú error! Inténtalo de nuevo.

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